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Super Smash Bros. para Nintendo 3DS: Guía de combatientes 04

Llega el turno de aprender a manejar a los espadachines y dominar una nueva técnica avanzada.

Combatiente: Daraen

Daraen es, sin duda, una de las grandes sorpresas en el plantel de este nuevo juego de la saga. La gran combinación de hechizos y espada hacen de él un personaje muy completo. Tiene un peso de 95, lo que lo convierte en el 29º más pesado junto a Sonic y Pac-Man. Su Smash Final es Agrupación. En él, Chrom aparece en el combate y se lanza hacia el rival. Cuando captura al oponente en el cielo los dos comienza a golpearlo consecutivamente hasta estrellar al rival en el suelo.

Daraen tiene una peculiaridad que le relaciona con su saga. Tanto sus hechizos como sus espadas se gastan. Antes de hablar de su espada comentaremos sus magias. Todos sus hechizos se lanzan con el botón B. El movimiento B es Trueno. Daraen comienza a cargar un hechizo y dependiendo del tiempo que lo mantenga cargado lanzará uno u otro. Las magias en orden de carga son Elthunder (pequeña bola eléctrica hacia delante), Arcthunder (una bola eléctrica más grande) y Thoron (un rayo eléctrico muy poderoso). El B lateral es Arcfire, con él Daraen lanza una bola del fuego que crea un pilar de fuego en el suelo. Elwind es el especial arriba. Daraén lo lanza dos veces hacia abajo atacando elevándose, es un hechizo ideal para salvarse. Además, este movimiento alberga un secreto más: si golpeamos al rival con él cuando está justo debajo del cuerpo de Daraen, se convierte en un ataque meteórico. Por último queda uno de los ataques más interesantes del personaje, Nosferatu, el especial abajo. Este hechizo atrapa a un rival y le comienza a hacer daño mientras sana nuestras heridas. Si lo hacemos con un personaje que está de espaldas a nosotros el resultado será más eficaz. Todos los ataques mencionados anteriormente se agotan si abusas de ellos, no obstante esto solo hace que no estén disponibles sólo durante un breve periodo de tiempo.

Este luchador porta una maravillosa Espada Trueno con la que hace una gran cantidad de daño a sus rivales, no obstante se agota igual que los hechizos que hemos comentado anteriormente. Una vez llegado a límite de usos, Daraen cambia su espada por una Espada de Hierro, la cual no es tan eficaz como la anterior. Pero tranquilos, pasado un tiempo determinado Daraen se hará con otra magnífica Espada de Trueno. Para finalizar con este luchador hay que volver a destacar el ataque A en el aire hacia abajo, el cual es su meteórico. 

Combatiente: Ike

Tras su paso por Brawl, y un poco más musculoso que en antes, llega Ike. Sus golpes potentes lo hace un luchador ideal para lanzar rápidamente a los enemigos fuera del escenario. Posee un peso de 107, lo que lo hace el 10º más pesado junto con Wario. El Smash Final es Gran Éter, en él Ike lanza un mandoble hacia adelante. Si golpea a un enemigo lo eleva y comienza a darle una cantidad considerable de golpes hasta estrellarlo contra el suelo. Causa 50% de daño y las posibilidades de mandar fuera del escenario a un rival son muy altas.

Llega el turno de hablar de especiales. El B normal es Erupción, Ike comienza a cargar un ataque hacia el suelo. Es un ataque devastador si lo cargamos del todo, no obstante nos dañará a nosotros mismo si lo cargamos entero. Espadazo es el movimiento B lateral, consiste en un ataque en el que Ike se mueve hacia el lado rápidamente y asesta un espadazo. Este ataque también se puede cargar para hacer que Ike se desplace más lejos usándolo. El movimiento especial arriba es Éter. Ike lanza su espada hacia arriba y salta para cogerla, después cae asestando un golpe hacia adelante. Podemos herir a Ike mientras realiza este golpe, pero no conseguiremos hacer que cancele el ataque. Éter y Espadazo son las formas más recurrentes que tenemos con Ike a la hora de salvarnos de una caída segura. Por último tenemos el B hacia abajo: Contrataque. Hace lo mismo que el que hemos comentado de Shulk, para un movimiento y lo devuelve.

Para finalizar con este luchador hay que volver a destacar el ataque A en el aire hacia abajo, el cual es su meteórico. Eso sí la capacidad de salto de este personaje muy baja, por lo que nos costará trabajo realizarla correctamente.

Combatiente: Marth

Esta es la tercera entrega para el legendario espadachín de la saga Fire Emblem. Su velocidad a la hora de asestar estocadas es una de sus grandes ventajas. Puede parecer un personaje bastante simplón y sencillo de manejar, pero es todo lo contrario. Posee un peso de 90, lo que lo sitúa el 38º más pesado junto a Lucina. Su Smash Final es Golpe Crítico.  Marth se lanza hacia adelante hasta encontrar un rival. Si lo encuentra, le infligirá un golpe devastador que es posible que lo lance fuera del escenario pese a tener un 0% de daño. Si estamos en la tierra el ataque se frenará al llegar al borde. En cambio, si estamos en el aire, este ataque recorrerá una gran parte del escenario, es posible que hasta nos suicidemos sin querer. Pero no hay que preocuparse porque esta entrega podemos cancelar el ataque en cualquier momento pulsando A o B y así evitar la autodestrucción.

Los especiales: El B normal es Rompescudos. Marth da una estocada hacia delante que hace una gran cantidad de daño y baja mucho el escudo del rival si lo está usando. El ataque puede cargarse para aumentar su potencia. El especial lateral puede dar mucho juego, se llama Danza del Sable. Si controlamos los tiempos nuestro luchador puede realizar hasta 4 golpes que variarán dependiendo de la dirección que le pongamos cuando pulsemos B. Para explicarlo un poco mejor, siempre tenemos que empezar el ataque por B lateral, pero justo después de realizar ese ataque para realizar el segundo podemos pulsar cualquier combinación de B + dirección, para realizar el tercer combo y el cuarto lo mismo. Es un poco difícil de manejar al principio, pero una vez dominado pueden salir combinaciones muy curiosas.  El B arriba es Tajo Delfín, en el Marth lanza una estocada hacia arriba mientras se eleva. Ese ataque es el ideal para usar como salvación. Por último en el B abajo volvemos a tener un Contrataque, salvo que en este personaje se llama bloqueo.

Antes hemos dicho que este personaje parece sencillo de manejar pero no lo es. Ahora es el momento de explicar el secreto de este luchador. El verdadero poder de Marth reside en la punta de su espada. Cualquier ataque hace un daño más elevado si golpea al rival justo con el extremo, por eso para jugar muy bien con este luchador es necesario controlar las distancias. Para acabar de hablar de él tenemos que hacer mención a su ataque A abajo en el aire, con el que hace su meteórico. Para que sea verdaderamente meteórico hay que darle al rival justo debajo de Marth, sino sólo hará un poco de daño.