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Super Smash Bros. para Nintendo 3DS: Guía de combatientes 04

Llega el turno de aprender a manejar a los espadachines y dominar una nueva técnica avanzada.

Como todas las semanas vuelve nuestra guía de combatientes de Super Smash Bros. For 3DS. Si la semana anterior hablamos sobre las chicas del juego, esta semana tocan los espadachines. Así que nos toca coger nuestra espada y dar tajos a diestro y siniestro en este capítulo. ¡Comenzamos!

Combatiente: Link

No podemos empezar nuestra guía de espadachines de otra forma. Link, una de las mayores estrellas de Nintendo y su espadachín más reconocido, vuelve en esta entrega como ya lo hizo en todas las anteriores. La gran cantidad de herramientas que posee lo hacen un personaje muy versátil. Su gran problemilla, como en los juegos de su saga, es su poca habilidad para saltar. Su peso es de 104, lo que lo convierte en el 13º luchador más pesado del juego junto a Yoshi y Captain Falcon. El Smash final es el Golpe Trifuerza, en él, cuando activamos el ataque Link lanza un haz de Luz hacia el frente, cuando se cruza con un rival lo atrapa y comienza a darle golpes con su espada. El ataque finaliza con un golpe brutal que tiene muchas posibilidades de lanzar al oponente fuera del escenario.

Llega el turno de los ataques especiales. El movimiento B es Arco del Héroe con el que Link dispara flechas hacia delante. La distancia y el daño de las flechas dependen del tiempo que tengas cargando el ataque. Cuando la punta de la flecha comienza a brillar significa que ha llegado al máximo de carga. Si pulsamos B hacia un lado, Link usará el Bumerán Tornado. Éste búmeran inflige daño cuando golpea a los rivales, pero además puede atraer a los enemigos hacia ti gracias al tornado que lo envuelve. Puede ser interesante lanzar el búmeran y empezar a cargar el ataque Smash lateral “por si acaso”. El movimiento B arriba de este luchador es el Ataque Circular. Es uno de los ataques que más juego puede dar, ya que se puede usar tanto para hacer mucho daño, como para salvarse, como para enviar a los enemigos fuera. Si lo hacemos en el suelo, Link comienza a girar sobre sí mismo haciendo daño a todos los que tocan su espada. El ataque en el suelo se puede cargar, mientras más tiempo se cargue más devastador es. Por el contrario, si este movimiento el movimiento lo hacemos en el aire, Link girará sobre sí mismo pero elevándose. En el aire no se puede cargar el ataque, pero si tenemos la posibilidad de golpear al enemigo con el último mandoble del movimiento, veremos como el enemigo es lanzado bien lejos. El último especial que nos queda por comentar es la Bomba, el movimiento B abajo. Link sacará una bomba que puede lanzar a los enemigos. Hay que decir que tiene tiempo, si no la lanzamos pronto nos explotará haciéndonos daño.

Ahora es el turno de comentar algunas características más que hacen este personaje tan especial. En primer lugar el escudo de Link. Su escudo es capaz de protegernos de algunos proyectiles. Si nos lanzan un proyectil el escudo lo absorbe si nuestro luchador está completamente quieto. También es necesario hablar de su agarre (botón L). Para ello Link usa el gancho. Además de para poder coger a personajes a una distancia bastante considerable sirve para poder engancharse a las paredes y tener más posibilidades de salvarnos de una caída que parecía insalvable. Por último hay que comentar los dos ataques más poderosos del botón A, el A arriba en el aire y el Abajo en el aire. Con el primero Link elevará su espada infligiendo un daño considerable y mandando a los rivales lejos. Con el segundo, se lanzará hacia abajo con su espada por delante. Este movimiento hace también un daño considerable y es meteórico si le damos justo con la punta.

Combatiente: Toon Link

No podemos hablar de otro espadachín sin antes hablar de Toon Link, el personaje “clónico” de Link. Toon Link posee unos movimientos similares a los de Link pero no iguales. Este luchador posee una agilidad muy superior a la del personaje que hemos comentado anteriormente y menos fuerza que este. Posee un peso de 93, lo que lo hace el 34º personaje con más peso empatado con Diddy Kong. Su mayor agilidad y mayor capacidad de salto hace que este personaje sea el favorito de muchos jugadores por delante del héroe del tiempo original.

Sus ataques son ligeramente distintos, la espada y el gancho son más cortos, por lo que tiene menos alcance. El Arco del Héroe tiene más alcance pero algo menos de daño, las bombas también hacen menos daño, pero cuando explotan infligen ese daño en un área mayor. El bumerán no produce tornados pero a cambio Toon Link es capaz de dirigirlo mejor hacia sus enemigos. Aparte de todo esto, su ataque Smash arriba en vez de dar 3 mandobles da solo 1. Para terminar con este personaje hay que decir que su escudo mantiene las mismas propiedades que las de Link. 

Combatiente: Shulk

Shulk fue una de las grandes incorporaciones de este juego. Sus Artes de Monado lo hacen un personaje muy táctico y muy difícil de manejar bien. Si dominas sus Artes podrás poner en un aprieto a casi cualquier rival. Su peso es de 102, lo que le convierte en el 16º personaje más pesado junto con el Mii más pesado y Mega Man. El Smash Final de Shulk es Cadena. Cuando Shulk lanza el movimiento si hay alguien justo delante de él queda atrapado. Cuando un personaje es atrapado, Shulk llama a Riki y a Dunban para proporcionarle una verdadera paliza. Una vez finalizado el movimiento, el enemigo sale volando por los aires.

Antes de comenzar a hablar de los movimientos especiales de este personaje hay que comentar todo lo referente a las Artes de Monado. Las Artes de Monado otorgan a nuestro personaje ciertas ventajas y desventajas de forma temporal durante el combate. Hay 5 artes distintas y, para que nadie se haga un lío, las identificaremos por sus colores. La morada hace que nuestro luchador cause y reciba más daño y, además, no pueda lanzar a los oponentes tan lejos como en su forma neutral. La verde aumenta la capacidad de salto y permite a Shulk moverse más rápido en el aire a cambio de recibir más daño de sus rivales. El arte azul nos permite aumentar muchísimo la velocidad al correr a cambio de causar algo menos de daño y perder algo de capacidad de salto. La amarilla nos permite aumentar considerablemente nuestra defensa, pero tiene muchas desventajas: saltamos menos, nos movemos más lento e infligimos menos daño. La última es la roja, con ella causamos menos daño pero lanzamos más lejos a nuestros oponentes. Es ideal para combinar con ataques Smash.

Pasemos a describir los ataques especiales de Shulk. No podíamos empezar por otro que por el encargado de activar las Artes de Monado, el movimiento especial B. Pulsando B varias veces podemos cambiar de Arte a la que queramos usar en ese momento. Cuando dejamos de pulsarlo se activa el arte seleccionado. Una vez pasado un tiempo el arte que estábamos usando se agota y Shulk vuelve a su estado neutral, aunque podemos volver a activarla. El ataque B lateral es Ataque dorsal. Shulk Salta hacia delante dando un mandoble mientras cae dañando a sus rivales. Como en el propio Xenoblade Chronicles, este ataque es más efectivo si se golpea al enemigo por la espalda. El B arriba es Ataque aéreo con el que Shulk lanza un golpe ascendente mientras salta y si después de ascender pulsamos A o B realizará otro ataque que hace una cantidad de daño considerable, es el movimiento más usado para salvarte. Por último el especial hacia abajo es Premonición. Es básicamente un contrataque, si somos golpeados mientras lo usamos, Shulk evitará el golpe causando daño al rival. Lo más interesante de este ataque es la duración, pues Shulk está mucho tiempo esperando para contraatacar.

Aparte de todo esto, también hay que destacar el A en el aire hacia abajo de Shulk, que como en muchos otros personajes es el meteórico. En este caso sólo se efectúa correctamente el meteórico si el personaje es dañado con la parte de láser de la espada.