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El fútbol de Konami, a por el triplete

La temporada comenzará antes de lo habitual, pero Akiyoshi Greyhound Chosogabe confía en su ya rodada y aclamada franquicia.

Las tres estrellas del logo de PES 2010 Wii indican su madurez. En sus dos anteriores ediciones, la serie ha sabido asentarse en Wii como un soplo de innovación y posibilidades para el género futbolístico. Su productor nipón para Konami nos recibió en la reciente gamescom en Alemania para explicarnos cómo pretenden mejorar un producto que, por fin, tendrá que estar a tiempo para otoño. Más detalles quedaron registrados tras un primer partido durante el evento.

Akiyoshi Greyhound Chosogabe sobre PES 2010 Wii


Revogamers
: Primero entra por los ojos. Parece que habéis incluido algunos cambios en el apartado gráfico, ¿cuáles son?

Akiyoshi "Greyhound" Chosogabe: La iluminación se ha mejorado. Debido a ello, la versión de Wii ha ganado mucha sensación tridimensional, se ve menos plano. También este año hemos añadido el efecto de profundidad de campo (D.O.F.), así se acentúa la diferencia entre el primer plano y los del fondo.  

RG: ¿Puede que también los colores? Parecen más ricos y brillantes...

AC: Puede que también se deba al enriquecimiento del sistema de iluminación, que provoca un contraste mucho más acusado.

RG: Nos encantó la versión 2009, sobre todo por el sistema de control y las posibilidades de estrategia... pero tuvimos algunos problemas con la Inteligencia Artificial, a veces parecía muy tontorrón. ¿También se ha trabajado en este apartado?

AC: Sí, es uno de los campos donde trabajamos continuamente. Es un proceso ininterrumpido en la serie. Este año la IA será mucho más inteligente que en otras ocasiones. Por ejemplo, cuando envíes el balón a un espacio abierto, el jugador reaccionará y se internará en ese espacio mucho más rápido que antes, con una respuesta superior.

PES 2010 Wii

RG: Probablemente la mejor forma de disfrutar PES en Wii es con el modo cooperativo, con un jugador a cargo de todos los futbolistas y otro manejando a dos específicos. ¿Algo nuevo para esta modalidad?

AC: El juego cooperativo se ha mantenido en PES 2010. Sin embargo, nuestro objetivo prioritario a la hora de depurar y mejorar la jugabilidad han sido los partidos de un jugador contra otro. No encontrarás grandes cambios en el co-op.

RG: Nuestros lectores están contentos de que esta versión salga en otoño por vez primera, pero están un poco preocupados por si ha quedado poco tiempo de desarrollo.

AC: Es obvio que tenemos menos tiempo de desarrollo en esta ocasión, pero aún así hemos conseguido incorporar mejoras sustanciales respecto a PES 2009 Wii. También están esas pequeñas características novedosas, que seguro agradecerán los que probaron el juego en otras ocasiones: hemos recibido opiniones y críticas de usuarios, incluyendo los japoneses, y lo que hemos descubierto de ese feedback es que existe el "dribbling imparable" en algunos casos. Por ejemplo pasa con cracks como Leo Messi, y no es realista, así que hemos introducido el concepto de la "resistencia instantánea" (N. Consultar noticias anteriores de PES 2010 Wii para más detalles) para que no se abuse del sprint.

RG: Al ser un juego de deportes diferente, puede ser extraño para seguidores del fútbol y de Pro Evolution anteriores, pero pensamos que es el juego deportivo que mejor aprovecha los controles de Wii. ¿Cómo intentaréis que esa nueva comunidad de jugadores crezca? ¿Cómo lleváis el nuevo concepto al público?

AC: Cuando hicimos la primera versión de Wii teníamos algunas cosas bien claras. Primero, que debíamos mantener el carácter de simulador, que es esencial para los fans de PES. Al mismo tiempo, debíamos sacar el máximo de los nuevos controles y hardware de Wii, y fue un proceso duro mantener ese balance en las versiones de Wii. Puede parecer complicado cuando ves cómo se juega, puede pintar difícil para el jugador. Sin embargo, introduciendo técnicas que faciliten comenzar con él poco a poco, que es lo que iremos haciendo de ahora en adelante, intentaremos conseguirlo.

RG: OK, no tenemos más tiempo. Hace dos años, nos contaste que guardar repeticiones en tarjetas SD o compartirlas online podría ser una característica genial para el juego, y que te gustaría incluirla en versiones futuras... ¿cuándo vamos a verlo?

AC: (Risas) Hemos estado intentando incluir esa idea en el juego, pero hemos tenido algunas dificultades técnicas y no podremos verlo realizado por el momento... Aún así, ¡seguiremos trabajando en ello!

RG: Estupendo. Muchas gracias.

AC: Muchas gracias.

 

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