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Las ciudades y entornos de Assassin´s Creed III

El equipo a cargo de Assassin´s Creed III para Wii U nos hablan de la estructura del juego y los diferentes ambientes

Entrevista de Assassin´s Creed 3 en español

Revogamers: Los nuevos niveles de Assassin´s Creed 3 en el mar y el bosque lucen genial. ¿Son una parte importante del juego en total? ¿Son escenarios que podremos explorar libremente o sólo estarán disponibles en determinados momentos de la historia?

[Contesta Alex Hutchinson, Director creativo de Assassin´s Creed III]

Hay algunas misiones navales que son imprescindibles de superar para avanzar en la historia principal, pero también hay misiones secundarias que completan el contexto de la historia y los contratos del corsario. Este arco argumental está centrado en un templario específico que ha vivido toda la vida en el mar, mientras que los contratos están centrados en la economía y permiten al jugador comerciar más fácilmente a través de rutas marítimas.

Además, tenemos la Frontera. Una visión del noreste Americano. Ahí tenemos emplazamientos históricos como Valley Forge, pequeñas ciudades como Lexington y Concord, el pueblo de Connor. Es un lugar tan complejo como las ciudades de anteriores Assassin´s Creed, con muchas misiones principales y secundarias que atender.

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También tenemos un lugar llamado Homestead, que icluye más de 35 misiones y que gira alrededor del personaje de Connor. A través de esas misiones tendremos que ayudar a gente que está pasando apuros y que tarde o temprano se mudarán a Homestead y comenzarán sus negocios allí. Connor podrá comprarles cosas y forjarse armas más poderosas. Dependerá de cómo juguemos, pero lo normal será invertir unas cuatro horas en completar Homestead, que es completamente accesorio a la historia principal.

Revogamers: Damasco, Florencia y Roma son ciudades importantes con siglos de historia y algo que las hace especiales. ¿Cómo habéis trasladado esta magia a ciudades modernas y recién construidas como el Bostón del s.XVIII?

[Contesta Maxime Durand, del equipo de Historia]

Construir las ciudades de Boston y Nueva York ha sido parte de este proyecto. Son, además, lugares que han cambiado muchísimo en doscientos años, excepto por un par de calles y algunos topónimos. Usamos docenas de mapas de cada una de ellas hasta tener unos planos precisos, pero fuimos mucho más allá.

Para crear burgos con diferentes toques sociales, artísticos o ecnonímicos se necesitan conocimientos de arquitectura y antropología, pero también un montón de dibujos, bocetos y grabados de época para conseguir la mayor precisión posible. Queríamos crear un sandbox donde las multitudes parecieran tener vida de verdad y emprendieran tareas cotidianas. Los colonos del s. XVIII tienen ocupaciones muy diferentes de las que se pueden tener hoy en día. Queríamos evitar que las ciudades parecieran lugares del s.XVIII llenas de gente del S.XXI.

Así, los Personajes No Jugadores (PNJ) tienen ocupaciones relacionadas con las colonias: vender pescado, ron y te; trabajar en los muelles o fabicando cuerdas... Hace años apenas había espacio para la privacidad y la gente vivía en la calle. Éstas eran más pequeñas y caminar por ellas era la forma más común de transladarse de un lugar a otro.

Todo esto crea un entorno para el jugador, que simplemente puede recorrerlas, curioso, a ver qué se envuentra y disfrutar de la simulación o verlas como el terreno de juego de un asesino mortal que busca a su presa.