La orquestación en The Last Story
La importancia de la orquestación.
- Arturo Albero
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La finalidad del presente artículo no es realizar un análisis de la calidad de la banda sonora de The Last Story, ya que en internet se pueden encontrar muchos de estos y, además, de gran interés. Por lo tanto, lejos de querer volver a escribir lo que ya nos cuentan Mark y Jayson en sus respectivos textos, vamos a centrarnos en un aspecto que, pese a su importancia capital en el resultado final, suele pasar desapercibido para la mayoría de la gente que no se dedica a la música: La orquestación.
Bien es sabido por todos que la banda sonora de The Last Story ha sido uno de los elementos del juego que más expectativas han levantado. No en vano, ésta corre a cargo del afamado compositor japonés Nobuo Uematsu, encargado también de la mayor parte de la música de la saga Final Fantasy, así como de otros juegos de corte similar como Blue Dragon o Lost Odyssey y cuyo nombre acompaña al de Hironobu Sakaguchi en la carátula del juego.. Sin embargo, sorprendentemente la banda sonora recuerda más a la que se pudo escuchar en la saga Metal Gear Solid que a sus trabajos anteriores. Esto es debido a que la orquestación está en manos de Yoshitaka Suzuki, miembro del estudio musical GEM Impact, responsable de la música en la saga de Hideo Kojima.
La importancia del orquestador
La música se interpreta con instrumentos de naturalezas muy diferentes, como pueden ser las voces, las cuerdas, los vientos, la percusión o incluso los modernos sintetizadores. Un buen orquestador ha de dominar tanto los instrumentos por separado como en conjunto, además de los diferentes estilos de todas las épocas. Así pues, la orquestación no es precisamente una cosa fácil, ni menor, ni tampoco mecánica. Y no todo el mundo tiene ni la capacidad ni el conocimiento para efectuarla.

Cuando Nobuo Uematsu descubrió las posibilidades del chip de sonido de SNES se dio cuenta que sus conocimientos de instrumentación no siempre le servirían para crear la atmósfera que cada título necesitaba, así que empezó a recurrir eventualmente a la ayuda de diversos orquestadores profesionales. No es una práctica extraña, de hecho es la forma de trabajar en la música de cine y, a su vez, es el germen de los estudios musicales como el mencionado GEM Impact, el de Hans Zimmer, el de Christopher Young o el de ACE+. Tampoco la música culta occidental es ajena a este fenómeno. Por ejemplo, el compositor Modést Mussorgski tenía serias dificultades para orquestar y sus obras más famosas fueron instrumentadas por Ravel y por Rimski-Korsakov. De hecho, de “Noche en el monte pelado” existe una versión orquestada por Mussorgski y otra por Korsakov, siendo la segunda mucho mejor gracias a un uso más correcto de los instrumentos en cada momento. Con esto queda patente que, aunque ayuda, la capacidad de orquestar es relativamente independiente de la de componer.
La tarea del orquestador no es fácil y muchas veces tienen que arreglar las composiciones del compositor titular, siendo el resultado final en ocasiones más responsabilidad de ellos que de los propios compositores que figuran en los créditos. Muchos se sorprenden cuando descubren que Danny Elfman apenas sabe música, pero tiene unos muy buenos orquestadores que arreglan y le dan vida a sus ideas originales. Este fenómeno, no obstante, se ve más acentuado en la música de cine que en la de videojuegos principalmente por la falta de tiempo material en las primeras.
El papel de la orquestación en The Last Story
Como ya se ha avanzado, los primeros compases musicales del nuevo juego de Mistwalkersorprenderán por recordar más a la saga Metal Gear Solid que a la esperada Final Fantasy. Esto ocurre principalmente porque su orquestación corre a cargo de Yoshitaka Suzuki y ha querido, o se le ha exigido, impregnar a la música compuesta por Nobuo Uematsu ese aire de súper producción de Hollywood, deudor completamente del trabajo de Hans Zimmer y su equipo. No obstante, todavía quedan cortes de la banda sonora que mantienen la esencia de sus trabajos anteriores y no han desaparecido ni esas grandes melodías ni ese ambiente mágico que le caracterizaban. Simplemente, ahora hay más acción.
Otro aspecto sobre la instrumentación que conviene destacar es que se combinan instrumentos reales, generalmente solistas, con instrumentos digitales. Estos últimos abarcan desde el habitual bajo sintético hasta las librerías de sonido que representan a la sección de cuerdas o a la de viento metal. Así pues, escucharemos constantemente a un instrumentista real tocando encima de una base digital. Esto es una práctica habitual en los juegos cuyo presupuesto no permite un gasto excesivo en música y, por lo tanto, no pueden permitirse la contratación de una orquesta entera pero sí pueden emplear a unos cuantos instrumentistas, como ya se vio antes en Xenoblade Chronicles.
A continuación vamos a adentrarnos en la música del último proyecto de Hironobu Sakaguchi a través de una selección musical que no pretende ser ilustrativa de la calidad de la banda sonora, sino de laimportancia de la orquestación en cualquier juego o película y, en particular, en The Last Story.
Order and Chaos
Order and Chaos es el tema de los combates. Recuerda mucho a los temas de la música de la saga Metal Gear Solid, aunque sigue manteniendo un poco de las melodías de Uematsu. La obra está dividida en dos secciones de forma tan brusca que incluso parecen cortes diferentes (De hecho, en el juego lo son). Al final, vuelve a aparecer el primer segmento para desaparecer paulatinamente mediante lo que se conoce como fade out.
Tras unos breves segundos de disonancias, aparece una introducción a cargo de los metales y ya podemos escuchar de fondo la percusión estilo Metal Gear Solid. Esta introducción es la presentación del tema rítmico que acompañará a toda la primera sección. A pesar de su carácter inquietante, la insistencia en el mismo ritmo hace que esta parte resulte muy estable. A partir del minuto 2:20 entra la segunda sección, que rompe totalmente con la estabilidad acelerando el tiempo y recayendo mucho más en el componente electrónico, recordando de forma muy explícita a la ya mencionada saga de Konami. Incluso hace acto de presencia un coro, recurso instrumental que en los últimos años se ha puesto muy de moda en las bandas sonoras, sobre todo cuando se quiere dar a la obra un cierto aire de grandeza. Al final de esta sección, las cuerdas se encargan de reconducirnos otra vez hasta la primera sección, que desaparece sin llegar a encontrar un final claro, como es de esperar en una música que está concebida para sonar en bucle.
Hearts Bounce Loudly
Se trata, sin duda, del corte más luminoso de toda la banda sonora. Es un vals en tonalidad de Do mayor y su escritura es totalmente orquestal, sin bajos sintéticos ni percusión más allá de los timbales. Está escrito en forma ternaria con introducción, es decir, tiene un tema A que se repite al final.
La introducción es bastante larga y variada. En el bajo se mantiene la nota “dominante” de la tonalidad (Sol) para crear esa sensación de expectación. Después, en el minuto 0:12, se escucha como el bajo cae hasta otra nota, que es la “dominante de la dominante” (Re) y vuelve a subir otra vez a donde estaba. Así, el compositor genera en el oyente una agradable sensación de satisfacción. En el minuto 0:20, se nos presentan las bases del tema, que se construye sobre una escala cromática descendente (es decir, que pasa por todas las notas) desde la tónica (do) hasta la dominante (sol). Por eso hay una sensación de movimiento constante. En el 0:36 empieza el tema, aunque los primeros compases en los que canta la flauta no son más que una enfatización de la tonalidad y, realmente, el tema en sí se escucha a partir del minuto 0:44, presentado por la sección de violonchelos, que le dan un toque melancólico. La sección de metales se escucha en el plano medio acompañando a las cuerdas. Cuando se repite, se le suman los vientos creando un contraste muy interesante. El segundo tema empieza en el minuto 1:16 cambiando la textura y la instrumentación. La melodía la lleva la flauta y los bajos están coloreados por los fagotes. Pronto se le suma el resto de la orquesta para preparar la recapitulación en el 1:38. En general, es una obra muy satisfactoria yorquestada con gran acierto, aunque quizá se nota que los instrumentos de sección no son reales.
Fallen Nobles, Declining Nobles e Invitation to Madness
Estos tres cortes son un claro ejemplo de como partiendo de una única melodía se pueden conseguirresultados asombrosamente diferentes.
Fallen Nobles representa un ambiente decadente. El clavicordio que acompaña al violín le confiere un toque pseudo-barroco muy interesante. Aparte, podemos escuchar a la flauta haciendo efectos simulando ser el viento. A todo esto, hay que sumarle la masa sonora que se escucha de fondo, que le da cuerpo a la obra en su conjunto.
Al violín y la flauta ésta vez se le suman una guitarra y un bajo eléctrico, quienes sustituyen al clavicordio anterior. Es importante este cambio de instrumentos porque, aparte de cambiar totalmente la atmósfera, ayuda a visualizar el proceso de supuesta decadencia de los nobles dentro del juego. La obra ahora se asemeja más al estilo de Akira Yamaoka y sus Silent Hill que al pseudo-barroco anterior. Pero la cosa no acaba aquí.
La melodía de los dos cortes anteriores da un giro espectacular. Por sí sola, esta obra es bastante entretenida, pero es todavía más divertida cuando descubres que se trata de una interpretación de la melodía de los nobles mucho más rockera. No aparece en un principio, sino como tema B y acompañada del clavicordio. Otro detalle a destacar es el papel de la flauta haciendo efectos de fondo con un estilo muy japonés.
Toberu Mono (versión instrumental)
Para terminar, hablaremos y analizaremos más profundamente Toberu Mono, tema que tiene más papeletas para convertirse en el más recordado de toda la banda sonora de The Last Story. Es, además, muy claro en su orquestación en su versión instrumental y sirve como ejemplo perfecto para ilustrar la importancia de ésta y también para darse cuenta de que la aparición de los diferentes instrumentos siguen pautas muy ligadas a la armonía, la melodía y la estructura de la obra. A continuación, se puede ver un gráfico en el que se representa la obra dividida en partes, acotadas por intervalos de tiempo para poder encontrarlas fácilmente en el audio. De cada parte se ha detallado su dirección tonal, a la que en el presente artículo no le vamos a dar mucha importancia, y la orquestación de los diferentes planos sonoros. En total hay tres planos: El primero de ellos, al que se ha adjuntado un apartado subordinado llamado “contrapunto”, es el referente a las melodías principales; el segundo, o plano medio, hace referencia a los acompañamientos; y el tercero, o plano de fondo, a la base de la obra. De esta forma se distribuye la jerarquía sonora en una obra musical.

Recomendamos abrir el gráfico en una ventana nueva del navegador
Toberu mono tiene una estructura que se deriva de las clásicas sonatas románticas, con dos temas y un nexo entre ellas en su exposición; un pequeño desarrollo cuyo objetivo es generar tensión; y la reexposición de los temas, con ligeros cambios. Además, cuenta con una modulación final puramente efectista para ensalzar la imagen triunfal con la que quiere acabar la obra.
A continuación, resumiremos el gráfico. Es importante hacer notar que aunque parezca complicado lo que se dice, no es más que una mera descripción de lo que está sonando y, una vez se escucha, todo cobra perfecto sentido. Por eso, es recomendable leer la explicación del gráfico mientras se escucha la obra.
La introducción que corre a cargo de la cuerda (secciones de violines, de violas, de violonchelos y de contrabajos) y deja paso enseguida al oboe, que nos presentará el tema A acompañado del arpa y los bajos. ¿Por qué el principio nos ha resultado brillante y ahora se ha vuelto de repente todo más oscuro? Porque la introducción estaba en una tonalidad mayor y de repente se ha pasado a otra menor, pero que es muy similar a ella en su formación haciendo así que no parezca estar fuera de lugar -concretamente, es su relativa menor-.
Más adelante observamos cómo la flauta entra para acabar la frase del oboe, justo antes del puente.La sensación de subida que se experimenta es debido a que una de las notas de la tonalidad ha sido alterada y nos hemos ido, muy momentáneamente, a otra más elevada, pero también muy similar -concretamente, la dominante de la dominante-. En el puente, la flauta aparece en calidad contrapuntística junto al oboe, que sigue cantándola voz principal mientras la cuerda genera un discreto acompañamiento. En el tema B, el oboe y la flauta intercambian papeles, generando un nuevo timbre y apoyados a la vez por la sección de violines, que duplica la melodía principal. El resto de cuerdas sigue acompañando.
En la parte del desarrollo, observamos cómo desaparecen los vientos (flauta y oboe), dejando solas a las cuerdas. Por el final, para enfatizar la tensión, vemos aparecer al viento metal (trompetas, trombones, tubas, trompas). Reaparece, otra vez en Do menor, el tema A esta vez cantado por un violín solista. Lo que sigue, observamos, es muy parecido a la exposición pero cambiando al oboe por el violín.
La parte del final empieza con una modulación cromática. No hace falta entender la parte técnica para darse cuenta que entre el 4:24 y el 4:28 pasa algo brusco y repentino. Las trompetas que aparecen ayudan a enfatizar esta situación y, en seguida, apreciamos que se ha vuelto al tema B, esta vez cantado por los metales, que es la familia más potente de la orquesta. Sin embargo, todo parece mucho más brillante que antes y alguno se fijará en que, aparentemente, se me ha olvidado ponerle la b al Mi de la tonalidad de ese pasaje. Pues no se me ha olvidado, lo que sucede es que estamos escuchando el mismo Tema B, pero más agudo (concretamente, un semitono). Esta modulación repentina, junto a la que sube un tono (dos semitonos) es muy frecuente encontrarla en la música pop actual y se utiliza para que darle mayor brillo a lo que suena. Y, junto a la entrada de la percusión, consigue justo lo que se propone.
Basta fijarse un poco para notar la extrema diferencia entre la calidad del sonido de la flauta, del oboe y del violín solista con la calidad de los vientos metales o de la cuerda de sección. Se ilustra perfectamente la dualidad entre instrumentos reales e instrumentos virtuales.
Conclusiones

La banda sonora de The Last Story es un gran trabajo, a pesar de que dado su mayor parecido a Metal Gear Solid que a Final Fantasy puede no ser lo esperado por todos. Por un lado, se nota que su objetivo es amoldarse lo máximo posible a la acción pero, sin embargo, esto ha hecho que el apartado puramente musical de la obra en general se vea resentido. El trabajo de Yoshitaka Suzuki orquestando es bueno a pesar de que el uso y abuso de formas cinematográficas modernas, como las que ya vimos en la mencionada saga de Konami, ha diluido parcialmente el estilo característico de Nobuo Uematsu. Otro punto negativo es que, además se nota mucho la diferencia entre los sonidos de instrumentos reales y los de las librerías de sonido, siendo mejor en este sentido el acabado de otras bandas sonoras como por ejemplo la del reciente Xenoblade Chronicles. A pesar de todo, finalmente estamos ante una banda sonora muy buena, si no excelente, como tal, pero que flojea un poco como música independiente de la imagen.
¿Qué opinas de la Orquestación y la Banda Sonora de The Last Story?