Splatoon
Rápido, técnico y no tan preciso.
Splatoon - Impresiones - Avances
Un escenario muy simple
La partida arranca con los cuatro integrantes de cada equipo subidos sobre una plataforma ubicada en un extremo de la pantalla. El escenario es más o menos rectangular, formado por pasillos y plazas cuadradas que se van enlazando. Solo en el centro se abre un poco más con varias de ellas enlazadas, pero en conjunto es un espacio simple con un toque laberíntico. No tiene recovecos ni escondites, y solo se puede aprovechar un poco el desnivel de las dos alturas que hay entre unas plataformas y otras para tratar de sorprender un poco a los rivales. Así que se acaba por convertir en un enfrentamiento directo.
Todo esto invita a jugar muy a lo loco, no hay forma de ser un cauto en un juego como este en el que la premisa es morir matando como buen arcade. Cada vez que mueres apareces a los pocos segundos en tu base, pero para que el ritmo se mantenga siempre vivo, el equipo que dirige Tsubasa Sakaguchi ha metido la opción de volar desde ahí directamente hasta la posición de cualquier otro compañero con tan solo tocar su icono sobre la pantalla táctil. Lo que en otros juegos del género sería una desfachatez aquí encaja a la perfección y además otorga más importancia al Wii U Gamepad.
Por lo visto en los vídeos y en las imágenes, lo que nos espera en la versión final tiene mucha más complejidad que esto, así que no merece la pena emitir juicios prematuros.
Que enseñen más personajes
Los personajes te los entrega la máquina de forma aleatoria a medida que te vas uniendo al servidor. Aunque en la presentación ves a cuatro humanoides con aspecto propio, todo ellos sacados de una serie de Boing o Nickelodeon, a la hora de jugar todos se comportan exactamente igual y tiene las mismas armas. Idénticos en velocidad, potencia, cantidad de tinta y recarga, alcance y arma secundaria.
Estoy convencido de que esto no va a ser así en el juego final, que habrá varias opciones de configuración, empezando por personajes con distintas habilidades y acabando por un armamento equilibrado. Es la única forma de dar sentido a un juego por equipo, el único camino para conseguir que los jugadores se organicen para crear estrategias y lo que más engancha en los modos multijugador online.
Cuando se presentó ya se pudieron ver a un par de personajes armados uno con un rifle de francotirador y otro con un rodillo gigante.
Fluidez absoluta
En cuanto al trabajo técnico, parece que la premisa más importante del desarrollo es que el juego fluya perfectamente. En la demo no hay ni un momento de inestabilidad, ni durante las explosiones ni cuando todos los personajes se reúnen en una misma zona y se cruzan en la pantalla.
Tampoco es que Splatoon sea un juego deslumbrante a nivel gráfico y además el escenario de juego es sencillo y está muy acotado, de modo que se evitan filigranas. El concepto más apropiado es corrección, todo está en su lugar y si algo despunta es la agilidad al procesar el cambio del color y la densidad de las texturas cuando la pintura toca contra una superficie. Un aspecto que me ha sorprendido, por desgracia, es que no hay dientes de sierra, parece que esta vez sí se ha aplicado una buena dosis de anti-aliashing, algo poco común en los juegos para consolas Nintendo.
Quizá sea tarde, pero Nintendo ha dado el primer paso para entrar en una parte del mercado que tan lejos le queda. Aun siendo en tercera persona, la forma de afrontar una partida a Splatoon es la de un shooter, y que hayan decidido buscar una temática que evite poner una etiqueta +16 en la caja apenas se deja notar cuando estás a los mandos.
Con tan solo una pantalla y un tipo de personaje es difícil hacerse una idea real de lo que va a salir de aquí. Pero una cosa sí tengo muy clara: quiero más y lo quiero pronto.