Splatoon
Rápido, técnico y no tan preciso.
Splatoon - Impresiones - Avances
Splatoon es el juego que más intriga me despierta del catálogo cercano de Wii U. Porque arriesga, porque se diferencia y porque Nintendo está jugando por una vez fuera de su zona de seguridad, así que de aquí solo puede salir un churro o una genialidad. Así que no he dudado en esperarme a jugarlo dos veces para poder escribir estas impresiones.
La demo de Madrid Games Week es la misma que la que de verano del E3: un combate a dos rondas en partidas multijugador cuatro contra cuatro. La victoria es para el equipo que más puntos consiga y se calcula de la combinación entre cantidad de mapa pintado y número de bajas logradas. Al terminar cada ronda una pantalla de estadísticas muestra el ránking individual, que como en cualquier shooter lo marcan el más/menos de muertes causadas y sufridas.
Los tiros son tiros, con balas o con pintura
Lo primero es una toma de contacto con un tutorial muy sencillo con el que aprender los movimientos básicos. En un shooter en tercera persona, por lo que hay que tomar bastante en cuenta el movimiento del personaje y de la cámara. Para apuntar hay dos opciones, con el joystick derecho para los más tradicionales o con el sensor de movimiento para los más valientes. Hay que reconocer que es rápido y seco, por lo que se consigue mucha precisión también de esta manera.
Las acciones de combate están en los gatillos: el disparo del arma principal y las granadas en los dos de la derecha, y la transformación en calamar en el ZL. Esta es la clave de Splatoon, algo que requiere más de una partida, no solo para dominar, si no para comprender. Al convertirse en calamar el personaje se mete debajo del suelo que esté pintado con su color de tinte, y durante ese tiempo gana tres habilidades: es invisible para sus enemigos, se mueve a toda velocidad y además recarga su munición de tinta.
Cuando lo probé en la gira del E3 usaba esto para cada una de esas acciones por separado, pero ahora he podido comprobar la importancia de esta técnica. Es al mismo tiempo un movimiento de ataque y de defensa, porque puedes por ejemplo, lanzar una granada, sumergirte para flanquear y resurgir por la espalda del rival incauto. Aporta gran velocidad a las partidas y acaba por convertirse en el eje que determina el ritmo de las partidas, aunque no es fácil de manejar. Incluso se pueden pegar grandes saltos en esta situación.
No me cuesta idear un equipo en el que uno o dos miembros de avanzadilla pinten el suelo para unidades más lentas y pesadas que lleguen arrollando desde atrás gracias al trabajo de sus compañeros. Contando con que los rivales no prevean este plan y manden a sus muñecos más rápidos a cortar el camino creando una mancha de su tinta, por la que no se puede cruzar.
Por si acaso te pierdes un poco, la cámara se centra con Y. También hay un salto normal en la A al que de momento he encontrado poco sentido.