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Sid Meier's Civilization Revolution

Segundo acercamiento en profundidad a la revolucionaria primera aparición dedicada de la legendaria saga en consolas.

Más cerca de Civilization Revolution - Avances

Avance Civilization Revolution Wii



Uno de los juegos que más nos llamaron la atención en la pasada GC de Leipzig fue Civilization Revolutions. Dejando una incursión fallida del Civilization II para GBA hace la tira de años, afrontar un Civilization dedicado para consola implica, por fuerza, replantear la saga.

En agosto os ofrecimos unas primeras impresiones tras la presentación con los chicos de Firaxis. Por ello, para después dejamos los detalles en profundidad extraídos de la exclusiva charla posterior con el equipo y las palabras del mismísimo Sid Meier. Ha llegado el momento de reunir con más datos ambas en este "segundo acercamiento" a un juego que si se adapta como promete, presenta en Wii un potencial muy considerable para los amantes de la estrategia y simulación, vengan de donde vengan, y una de las mejores y más serias producciones del año.

Para aquellos que no conozcan esta legendaria saga de estrategia hay que comentar que trae manuales de instrucciones de un centenar de páginas y que, para el jugador novato, requiere tutorial y práctica antes de poder afrontar el juego con un mínimo de probabilidades de éxito. La cantidad de variables que hay que controlar, desde la construcción de ciudades, pasando por la gestión de recursos, nuestras ramas de tecnología, movimiento de tropas y, por supuesto, la exploración del terreno y relación con el resto de civilizaciones es sencillamente abrumadora.

Por eso, uno de los principales obstáculos que los chicos de Firaxis tienen que superar es el de simplificar el sistema de juego para adaptarlo al jugador de consolas, menos interesado en la gestión y más en la acción, sin perder todo aquello que ha convertido a Civilization en leyenda.

Uno de los apartados en los que más hincapié se está haciendo es la faceta aventurera. Para potenciarla se ha optado porque todas las partidas del juego se desarrollen en mapas aleatorios, por lo que cada partida resultará distinta de la anterior. Asimismo, se está poniendo más empeño en el aspecto visual del juego, creando un mundo rico con personajes y animaciones más sofisticadas que en el PC. En general se está buscando un aspecto mucho más narrativo, que entre por los ojos y no tanto por sus posibilidades estratégicas.

El ejemplo más claro viene de mano de las relaciones con el resto de pueblos. Si en el juego de PC te interesaba cierta tecnología de un rival, por ejemplo, había que negociar con ella y podías cambiarla por otra que le interesara, por dinero, amenazarla, etc. El sistema por el se que se ha optado en la versión de consolas es, en boca de Scott Lewis, diseñador de interfaz de Firaxis, "mucho más parecida a un RPG, en el que compras y vendes". Asimismo, el desarrollo de las tropas se verá mucho más limitado y su evolución dependerá de la experiencia que acumulen mientras luchen.