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Disaster: Day of Crisis

Rescatamos a unos, matamos a otros, nos comemos una hamburguesa y nos subimos de nivel. Todo en un rato con Disaster.

Disaster: Day of Crisis - Impresiones - Avances

Con tan poquísima información desde que se anunció su desarrollo en la gran gala de presentación de Wii en el E3 2006, la primera partida a Disaster es la experimentación en terreno completamente inexplorado. Lo que es desventaja para que un medio pueda ir detallando el juego a sus seguidores durante su desarrollo y desde su presentación, quizás no se haga tan malo una vez puestos a los mandos en el sentido de que no hay tantos aspectos del juego que se conozcan de antemano y cabe la sorpresa. Por suerte, hubo varios puntos sorprendentes.


El primer nivel es de tutorial y deja poco al jugador entre tanta indicación y cinemática. Pero toda indicación es bien recibida, porque poco a poco el sistema de juego toma complejidad en partes poco atendidas por los títulos de acción pura. El sudamericano Monte de las Águilas es un volcán en erupción y la mejor forma de presentar en escena a Ray, nuestro héroe experto en rescates y ex-experto en tiros y operaciones complicadas. La historia arranca con su relación con el compañero Steve, y del mismo modo lo hace el desfile de clichés y frases de película americana: la chulería de Ray (“si te caes, volaré y te rescataré”, dice a un herido), su optimismo y posterior autoculpabilidad contrastados con el pesimismo de Steve, la aparición de un objeto con significado sentimental para el resto de la historia… No es plan destripar los detalles, pero las cosas típicas continúan con el científico secuestrado junto a (¡oh!) la hermanita de Steve, los terroristas con siglas fáciles que fueron soldados o la inutilidad del cuerpo encargado de la investigación.

Ray está completamente loco

Con poco jugado se descubre que quizá la colección de clichés es un recurso intencionado, por lo absurdo de algunas frases y por los gestos exagerados que se encuentran por el camino, y de este modo es posible perdonarlos y disfrutar con ellos. El asombro pasará a la risa cuando Ray reponga su energía con una hamburguesa más grande que él de dos bocados bastante bruscos y cómicos (como en los viejos arcades) o cuando un herido curado te responda que por fin puede volver a disfrutar de la comida de su madre.

En los acantilados y caminos de piedra se observa un terreno bastante convincente con un modelo del personaje principal bien realizado y unos fondos animados de gran calidad. A cada paso se descubren las primeras acciones de Ray y las características innovadoras. Con el joystick se puede caminar o correr, con el A se salta o se actúa en acciones sensibles al contexto (examinar, hablar, etc). La cruceta mueve la cámara y con C se puede volver al modo de visión automático. B sirve para esprintar, Z para buscar supervivientes (luego lo especificamos) y agitar las manos hace que el personaje golpee objetos rompibles para encontrar ítems o que se sacuda las llamas tras pasar por el fuego.

Todo sería lo típico si no se incluyeran elementos como un medidor de latidos que indicará la capacidad de Ray (puede quedarse exhausto) o una imagen en la esquina que representa sus pulmones, a la que habrá que prestar mucha atención, pues las zonas de humo que no se pasen esprintando llenarán el medidor y luego habrá que limpiar los órganos mediante bocanadas de aire fresco con Z. Además, se ha incluido una barra de resistencia para no abusar del sprint y otras acciones, y que una vez agotada hará que la de salud también comience a disminuir.