Y si... Megaman
Tres cambios para regenerar un clásico.
Cuando te pones a pensar en un juego de Mega Man para Wii U lo primero que tienes que hacer es elegir de qué tipo de juego de Mega Man estamos hablando, porque entre el cyborg original y los últimos capítulos ha habido muchos cambios, entradas y salidas de personajes.
Por mi cabeza lo que pasa es un juego sencillo, un plataformas píxel perfect 2D para esta tienda descargable prometida. Con o sin gráficos desfasados, mi visión de Mega Man para Wii U está reciclada de los títulos más antiguos, de NES y Super NES. Pero tratando de darle una vuelca de tuerca a la jugabilidad y a las posibilidades con las características de la plataforma.
Para mi es imprescindible mantener las pantallas bidimensionales, las trampas escondidas, el sistema de habilidad ganada por jefe derrotado y las muertes infinitas. Así que vamos a probar a meter cambios más sencillos, sutiles, que no vayan al núcleo de su jugabilidad. Es decir, mi propuesta es muy continuista.
Dos pantallas de distinto tamaño, la trampa perfecta
Quien haya jugado Mega Man sabrá lo importante que es aprenderse las pantallas, porque detrás de cada salto puede haber escondida una trampa mortal. Se podría decir que su dificultad masoquista es uno de sus elementos más enriquecedores de la experiencia, así que recrudecerlo un poco más no va a ser malo.
Aprovechando que tenemos dos pantallas de distinto tamaño en las que jugar y que los niveles de Mega Man cambian de plano con esas transiciones tan lentas y nostálgicas que parecen un mapa por cuadrículas. Mi idea es dejar la televisión para la horizontal, quizá también para el cielo, y utilizar el mando para los cambios de altura, pero sin ajustarlo al tamaño de la pantalla (relativamente).
Cuando Mega Man bajase a los niveles inferiores como pantallas de alcantarillas o de lava, la escena pasaría al mando tableta. Pero todo lo que ocurriese allí sería en pasillos estrechos, con un personaje relativamente más grande de lo normal, dificultando mucho los saltos y las caídas, también impidiendo ver mucho más allá de sus propias narices gracias a esa cámara cercana que maximice presencia.