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Una visita a Eclipse Games: Super Toy Cars.

Visitamos a Eclipse Games, desarrolladores de Super Toy Cars.

Super Toy Cars Wii U Edition

En septiembre de 2013, el final de su participación en Disney Infinity marcaría el inicio del desarrollo a tiempo completo de Super Toy Cars, que ya había sido anunciado oficialmente en 2012 y en cuyo prototipo sobre el popular motor Unitiy, ya llevaban trabajando desde hace meses con el resto de componentes de su equipo: por un lado, Manuel Usero, artista 3D y texturador, a quien Eduardo conocía de sus días en Pyro y que también había pasado por estudios de renombre como Ubisoft y Grin Barcelona; y por otro, Antonio Ros, diseñador gráfico que se ha encargado de todos los menús y la parte 2D. 

Con el proyecto en marcha, el paso que dio lugar al aterrizaje de Super Toy Cars en Wii U fueron los contactos mantenidos con Tim Simons durante el GameLab de Barcelona. Eduardo no duda un momento en deshacerse en elogios hacia el directivo de NOE: “Se ve que es alguien a quien le gusta jugar, le gustan los juegos y hace lo que le gusta”. Después de enseñarle el juego a él y a otros representantes de Nintendo, no tardarían mucho en facilitarles los devkits de desarrollo. Eduardo me indica que esa facilidad de acceso a los equipos es algo fundamental para estudios indies en que los presupuestos son ajustadísimos y el dinero escasea, y que estaba muy contento con el trabajo de las diferentes divisiones de Nintendo, las cuales le han ofrecido bastante feedback durante el desarrollo. 

Cómo no, llega un momento de la charla en era que inevitable preguntar por los pormenores del desarrollo en la máquina de Nintendo y los detalles, tanto técnicos como jugables, de la versión para Wii U. “Técnicamente no estamos teniendo muchos problemas. En Wii U no ha sido difícil desarrollar” es lo primero que me dice Eduardo cuando saco el tema. A la pregunta de cuáles son los motivos que les han llevado a elegir a Wii U como plataforma de desarrollo, la respuesta es directa y sin titubeos: “Nosotros queríamos dar el salto a consolas. Además veíamos que en Wii U había pocos juegos de carreras y eso era claramente una ventaja”. Aunque tampoco tiene problema en admitir que no tenían una preferencia especial por ningún editor, aunque veía que el editor de circuitos le sentaba muy bien al GamePad. Lo que Eduardo me deja bien claro es que la versión de Wii U se ha desarrollado de forma paralela al PC y no es un port hecho a posteriori como sí es el caso de las versiones de Vita o Mac. “Wii U ha sido nuestra plataforma de referencia en consolas” sentencia. 

Aprovechamos esa circunstancias para probar unos cuantos minutos del juego y echar un par de carreras a los primeros circuitos de Super Toy Cars, lo cual me lleva a interesarme por la parte más técnica. El juego corre a 720p con filtro antialising X2, y gráficamente es muy parecido a la versión de PC corriendo a un nivel medio de calidad gráfica, me confirma Eduardo. El framerate es de 30 fps de forma general (salvo en contrarrelojes donde la menor carga permite llegar a 60 fps) y mi percepción fue de que se mantenía bastante estable, aunque con alguna caída ocasional que pude apreciar mientras observaba una partida. La pequeña decepción es la falta de inclusión modo off-tv. El juego se llega a ver simultáneamente en las dos pantallas, pero curiosamente en el Gamepad no se puede visualizar los menús con el juego en pausa, si bien no estaba descartaba la posibilidad de implementarlo más adelante si la gente lo pidiese. 

En cuanto al contenido de Super Toy Cars, éste cuenta con 16 coches, 12 circuitos y varios modos de juego. El modo principal es el modo carrera, dividido en un total de 48 eventos de distintas clases: carreras, contrarreloj, eliminación, time attack y evasión (este último se parece a eliminación con la novedad de que el jugador tiene que ir evitando las minas que van apareciendo aleatoriamente en el recorrido). Respecto a la duración aproximada del juego, Eduardo me explica que terminar el modo carrera entero, completando los eventos y consiguiendo todos los coches puede costar no menos de 4 horas, y que por otra parte, había optado por no introducir niveles de dificultad, sino una dificultad adaptativa, algo por lo que se había decantado tras su experiencia previa en Black Rock Studio.

Los otros modos son el editor de circuitos, que en Wii U es sólo local, y el modo libre con multijugador hasta cuatro jugadores simultáneos que pueden unirse fácilmente a la partida gracias a la compatibilidad prevista del mando pro y Wiimotes. Sin embargo, si no tienes amigos con los que quedar los usuarios de Wii U se van quedar sin la posibilidad de jugar con otros jugadores a través de internet, pues la versión de Wii U, al contrario que la de PC no lleva online de salida, aunque al igual que con la falta de modo off-tv, en Eclipse Games no descartan incluirlo dependiendo de la acogida del juego. 

Micro-Machines, Mario Kart 8 y otras influencias menos evidentes 

            Después de haber echado un primer vistazo a Super Toy Cars, y a su predecesor Toy Car, tenía bastante claro a esas alturas de la conversación que la fuente de inspiración principal del juego era el popular Micro-Machines, que tantos buenos ratos nos hizo pasar a muchos en la época de los 16 bits. Una influencia que quedó todavía más patente en el momento que Eduardo me enseñó en directo como en Super Toy Cars se puede cambiar al vuelo entre las tres cámaras disponibles y jugarse completamente en vista cenital. Ahora comprendía por fin la razón por la cual en su descripción se hablaba de “tabletop game”. De hecho, Eduardo me confiesa que el juego comenzó con esa vista, pero que un momento determinado decidieron probar con la vista clásica en tercera persona, y las pruebas les terminaron convenciendo, teniendo en cuenta además que a la gente le suele gustar más así y “la mayoría lo juega en tercera persona”.

            Sin embargo, si pensaba que Micro-Machines era el único referente en el que se había fijado Eclipse Games, no tardé en descubrir lo equivocado que estaba. Y poco tardé en quedarme anonadado mientras Eduardo me enumeraba la cantidad de títulos que, de una u otra forma, habían inspirado y moldeado Super Toy Cars. Había de todo. Desde clásicos, como el menos conocido Death Rally de PC, sin faltar juegos actuales como la propia serie Mario Kart; Sonic & SEGA All Stars Racing y otros arcade de conducción consagrados, como Burnout Paradise o Need for Speed, cuya influencia se ha reflejado especialmente en el tema de control y físicas de cada vehículo, un aspecto en el que Eduardo señala haber puesto mucho énfasis debido a sus conocimientos y propio interés personal en el tema.

            A punto de terminar nuestro encuentro, y hablando de Mario Kart 8 (al que a esas alturas le quedaba apenas una semana para salir y arrasar en los mercados de todo el mundo) Eduardo me comenta, con un tono un tanto preocupado, que su intención inicial era haber tenido listo Super Toy Cars antes de la vuelta de los karts del bigotudo fontanero, de forma que su juego hubiese servido de aperitivo con el que “ir calentando motores”. Sabiendo que ya no es posible, su esperanza era que en julio la prensa y jugadores se hayan olvidado un poco de Mario Kart 8 y que aquéllos que tengan ganas de más carreras después de haber machacado la famosa franquicia de Nintendo, le den una oportunidad a Super Toy Cars.

            ¿Y después que tenéis planeado? Le pregunto para despedirnos. “Espero que tengamos  unas buenas cifras de ventas que nos den para cubrir gastos y así empezar con nuestro próximo proyecto, que si podemos, también aparecerá en Wii U”.