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Reportaje: Cómo funciona el Wiimote

Explicamos en nuestro profundo reportaje la tecnología detrás del funcionamiento de cada característica del Wii Remote.

Por si aún queda alguna duda, NO se apunta directamente a la pantalla como si de un puntero láser se tratase. Tampoco es exactamente como un ratón, pues combinado con los acelerómetros puede dar mucho más de sí. Por lo tanto, aunque la primera intención a la hora de apuntar (por ejemplo, en un juego tipo Duck Hunt), es alinear la vista del frontal del Wiimote con el punto exacto de la pantalla, esta técnica no da buenos resultados. No obstante, hay que confirmar que la precisión de la función de puntero es simplemente perfecta.

Como hemos explicado anteriormente, el sistema subsana los dos grandes problemas de las obsoletas “lightguns” de un plumazo, y plantea la “molestia” de no apuntar realmente a la pantalla. Pero aquí llega el dilema decisorio: ¿qué es preferible? ¿Apuntar con una lightgun por la “mirilla” y que luego sean grandes cuadradotes los que decidan la precisión? ¿O mover un puntero con una precisión píxel-perfect, que marcará cualquier punto de la pantalla? Obviamente, aunque algo artificial, es mucho más versátil la segunda opción, y de paso permite el movimiento del puntero de forma relajada, sin tener que alinear ambos elementos. Repetimos: la experiencia es extraña al principio, pero intuitiva, cómoda y completamente precisa al probarla durante un tiempo.

shooting demo¿Existiría alguna forma de que el sistema funcionara apuntando directamente? La respuesta a esta pregunta sería la razón que podría dar vida al periférico “Zapper Style”, con el que cualquiera intentará apuntar a través de la mirilla. Sin embargo, probablemente cierta complicación de cara al usuario, y también al funcionamiento perfecto del sistema, estén manteniendo al margen esta posibilidad. Quizás si Wii conociera a la perfección el tamaño de la pantalla, mediante una ligera calibración al inicio del juego (“dispara a pequeños objetos en ambas esquinas”, por ejemplo), el movimiento del puntero podría corresponderse con cierta alineación. Pero esta solución plantea además el problema de que la distancia entre mando y barra pude variar durante el juego, y por tanto la perspectiva de apuntado. Queda en el aire si en un futuro se conseguirá esa perfección de cálculos. De todos modos, si se consiguiera este sistema perfecto de relaciones, debido a la completa precisión del puntero, ¿quién sería el John Wayne capaz de disparar a un píxel en la lejanía sin despeinarse? Los “engaños” de las lightgun eran divertidos, pero aquí no valdrían….

El pulso perfecto.
Nadie aceptaría una completa precisión si depende de su pulso el acertar en el blanco. Imaginad lo que puede temblar un punto en una pantalla apuntando desde tres metros. Por tanto, otro añadido al sistema de Wii es una ligera “amortiguación” del movimiento del puntero, realizada por software y que depende de la aplicación a la que esté dedicado este puntero (y por supuesto de la configuración). Por ejemplo, esta comodidad sería menos notoria al disparar, y más presente al pulsar grandes botones.

Combinación de apuntado y detección.
La combinación de las dos fórmulas principales añade ayudas y funciones al simple apuntado. Un ejemplo de ello: en el conocido Red Steel, podemos mantener la mirilla fija a la vez que movemos nuestra muñeca para girar la pistola.

Pero la combinación de tecnologías no sólo se utiliza en vistosas curiosidades como esta; al pensar en el sistema de apuntado recién descrito, uno se puede plantear qué ocurre cuando, en un juego de disparos en primera persona, el jugador gira tanto el mando que pierde de vista literalmente a la barra de luces. Pues es en ese momento cuando los sensores de aceleración y giro miden la aceleración lineal y los rangos de rotación, ofreciendo valores aproximados de la orientación y posición del Wiimote, y representándolos en pantalla. Pero estos valores van descompensándose gradualmente mientras el Wiimote no vea la barra de nuevo. En ese momento, los datos de posición y rotación del sensor óptico del mando recalibran automáticamente la posición y orientación del Wii Remote en sí.

Por último, y tras estas explicaciones, es lógico entender porqué la duración de las pilas del mando se ve mermada dependiendo del uso de la función de apuntar, pues a los movimientos, hay que añadir todos los cálculos y emisión de datos del sistema óptico. Y también es lógico entender que para la función de apuntado, la distancia máxima de uso sea de 5 metros, ya que a partir de ahí, el mando puede no distinguir correctamente la posición de los LEDs. Por otro lado, las funciones de movimiento se detectan hasta a 10 metros del sistema, aunque según datos ofrecidos a Revogamers, se ha podido jugar hasta más allá de los 15 metros (sólo depende de la emisión vía Bluetooth).

También hay que recordar que, si bien en muchos títulos no se utiliza el apuntado (Excite Truck, Wii Sports…), todos los sistemas de menús tanto de la consola como de los juegos, se aprovechan de esta intuitiva función.