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Project C.A.R.S: Quisimos trabajar en Wii U desde el primer día

Entrevista a Andy Tudor, de Slightly Mad Studios, los desarrolladores de Project C.A.R.S., el próximo gran juego de conducción de la industria.

  • Redacción
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Revogamers: Hoy estamos entrevistando a Andy Tudor, de Slightly Mad Studios. ¿Podrías presentarte?

Andy Tudor: Hola, ¿qué tal? Soy el director creativo de Slightly Mad Studios, así que más o menos supongo que me aseguro de que los juegos sean divertidos.

RG: Comparado con vuestro trabajo anterior, como Need For Speed: Shift, ¿qué destacarías de Project C.A.R.S. que sea mejor o que no fuera posible en vuestros proyectos anteriores?

AT: Por ejemplo, en Need for Speed: Shift 2 había carreras nocturnas, lo cual es genial, pero lo que no pudimos hacer fue poder conducir de noche y que de repente salga el sol, así que no podías conducir toda la noche, seguir hasta el amanecer y hasta que vuelva a caer el sol. No era posible con la tecnología que teníamos entonces, así que esta vez nos hemos centrado en conseguirlo.

Otra cosa que hemos añadido son diferentes condiciones meteorológicas. Ahora puedes estar conduciendo un rato en un precioso día soleado y que de repente empiece a llover, lo que te obligará a ir a los pits (otra cosa que hemos añadido en este juego). También puede nevar... Todo esto son cosas que no podíamos hacer realidad antes porque no teníamos ni la tecnología ni el tiempo suficiente para lograrlo.

RG: Gracias a la libertad que aporta el crowdfunding, ¿qué habéis podido hacer que una gran editora, como podría ser EA, no os habría dejado?

AT: Creo que lo mejor es poder hablar con vosotros, la gente que jugará a nuestros juegos, en vez de tener que sentarnos en una habitación con señores trajeados. Cuando tenemos una idea para un juego, y acaba saliendo a la venta dos años después, no puedes asegurar que le va a gustar a la gente porque ha estado oculto durante tanto tiempo que a lo mejor alguien puede pensar `Este juego ya no me interesa´.

Pero ahora eso no es un problema, la gente opina sobre nuestro progreso continuamente, ya hemos hecho algunas cosas y hay quien nos ha dicho `Hmm, la verdad es que no me gusta´, o `¿Y por qué no hacéis esto?´, dándonos sugerencias e ideas. Esto es algo que simplemente no puedes conseguir en el tradicional modelo de editoras.

Quisimos trabajar en Wii U desde el primer día

RG: Hablando sobre juegos de grandes editoras, como Gran Turismo o Forza, ¿Qué tiene Project C.A.R.S. que ellos no tengan?

AT: (Risas) Ambos son juegos brillantes, es algo innegable, y cuando alguien piensa en grandes juegos de carreras seguramente son de los primeros en venir a su mente. Ambos juegos tienen mucho contenido, como muchos coches... ¿Pero significa que quiero conducirlos todos? No.

Son muy, muy buenos, pero no tienen pit stops, no tienen ciclo horario, a lo mejor tienen cambios meteorológicos, pero no tienen carreras por equipos... Hay muchas cosas que no tienen, nosotros ya tenemos más circuitos que Gran Turismo y ni siquiera hemos terminado el juego.

Al final, lo único que importa es qué juego elegirá la gente cuando vayan a una tienda y tengan que elegir un único juego de carreras, pero hay muchas cosas que Project C.A.R.S. tiene que esos juegos no.

RG: Ya habéis obtenido licencias de BMW y Ford. ¿Tenéis pensadas más licencias?

AT: Por supuesto, ya tenemos un montón: Mitsubishi, y, eh... Un montón más que no puedo recordar, seguro que mucha gente me odiará por ello (risas).

Es un proceso muy lento, y no es mi trabajo conseguirlas. Buscamos qué coches quiere la gente que añadamos, y entonces hablamos con nuestros abogados para que hablen con los fabricantes, lo cual tarda mucho, mucho tiempo y es bastante aburrido. Trabajamos en ello continuamente, pero cuando logramos una nueva licencia lo anunciamos inmediatamente. Pero sí, tenemos un montón de licencias actualmente y planeamos obtener más.

RG: Al poder enseñar a la gente vuestro juego antes de su lanzamiento, recibís muchas opiniones y podéis modificar el juego para mejorarlo. Teniendo en cuenta esto, ¿seguiréis soportando el juego un par de años tras su lanzamiento o pasaréis a trabajar en otro proyecto al no tener que modificar demasiadas cosas en teoría?

AT: Sin duda alguna seguiremos trabajando en él, los días en los que lanzabas un juego y pasabas a trabajar  en el siguiente se han acabado. Por supuesto, desde el punto de vista empresarial interesa hacer algo nuevo algún día (ya sabes, ganar dinero y esas cosas), pero planeamos seguir mejorando Project C.A.R.S. mucho después de su lanzamiento con nuevos coches, circuitos, modos de juego, etc. Piensa en algo parecido a un MMO.

Quisimos trabajar en Wii U desde el primer día

RG: ¿Hubo algo particularmente sorprendente sobre la reacción de la comunidad a vuestro juego? ¿Algo que no esperábais que no les gustara, o algo a lo que no le disteis importancia pero la gente adora?

AT: Bueno, es un poco de todo. Hay gente a la que realmente le encanta ver cómo hacemos los coches, dan un montón de feedback y se fijan hasta en los más mínimos detalles. Por otro lado, hay gente que se quejan continuamente sobre por qué estamos tardando tanto tiempo en hacer algo, en mi opinión porque no saben realmente cuánto se tarda en hacer eso (aunque  sí es cierto que la persona que debería estar trabajando en ello a veces está ayudando en otra parte del juego).

Tienes que quedarte con lo bueno y lo malo. A pesar de toda esa gente que va a NeoGAF o a Reddit a quejarse sin parar, hay miles de personas que nos dan cinco estrellas en GameTrailers y millones de visitas en YouTube, así que tienes que tenerlo todo en cuenta.

Pero, respondiendo a tu pregunta, no recuerdo nada especialmente sorprendente salvo esos tíos que realmente disfrutan viendo cómo hacemos los coches, no creíamos que a nadie le gustaría tanto.

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RG: ¿Dónde hay que poner el límite y dejar de escuchar las opiniones de los demás, ya que no puedes complacer a todo el mundo, y hacer simplemente lo que vosotros consideráis mejor para vuestro juego?

AT: Sabes, yo siempre digo que simplemente porque hayas donado 20.000 libras al juego no significa que vayamos a escuchar ciegamente lo que tengas que decir, porque podrías tener ideas estúpidas.

Nos hemos dado cuenta que el foro se autorregula de alguna forma. Por ejemplo, si hay alguien que pone una idea y recibe cientos de respuestas con gente que está de acuerdo con él o que añade más detalles sobre su idea original, entonces nos damos cuenta y empezamos a pensar que tal vez deberíamos añadir eso al juego. Por otro lado, si nosotros ponemos una idea y nadie responde o le parece mal a los que comentan, nos daremos cuenta y no seguiremos con ello.

RG: Sobre la versión de Wii U, ¿cómo usaréis el Gamepad? ¿Tandrá Off-TV? ¿Usará el sensor giroscópico? ¿Podrás usar la pantalla táctil para cambiar la cámara?

AT: Nada más anunciarse la Wii U, pensamos Dios mío, ¡tiene una pinta increíble! Tenemos que trabajar con ella´. Hay montones de formas de usar el Gamepad: Como espejo retrovisor, como pantalla de parámetros, como un lugar donde poner todos los elementos del HUD para despejar la pantalla de la televisión, o usar el giroscopio para conducir...

Hay un montón de oportunidades con el Wii U Gamepad, y queremos usarlo todo lo posble porque es genial. También está Miiverse, donde la gente puede subir fotos y dejar su opinión sobre un juego... La Wii U está llena de oportunidades.

Quisimos trabajar en Wii U desde el primer día

RG: ¿Qué aspectos del motor MADNESS no aparecerán en la versión de Wii U que sí tenga la de PC?

AT: Bueno, tendrás que preguntarle a nuestros programadores sobre eso (risas). Pero puedo decirte que estamos haciendo todas las versiones a la vez, no es que estemos haciendo primero la de PC y luego hagamos ports a las distintas consolas.

Por supuesto, cada consola tiene sus puntos fuertes y débiles, así que el equipo de desarrollo tendrá que sacrificar algunas cosas y encontrar qué funciona mejor en qué plataforma. Por otro lado, ¡la versión de PC va a ser increíble! Tendrá la mejor resolución y los mejores gráficos, evidentemente.

Lo que sí queremos es asegurarnos de que la versión de Wii U no sea la peor, no va a ser una versión mala. Queremos que la gente compre el juego y diga `Vaya, ¡qué graficazos!´

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RG: Una última pregunta: ¿Tenéis más o menos una idea de cuál puede ser la fecha de lanzamiento en consolas de Project C.A.R.S.?

AT: Sí, al principio queríamos lanzar el juego este año, en torno a Acción de Gracias. Sin embargo, actualmente nos quedan cinco o seis cosas importantes por hacer, así que si miras nuestra planificación actual todo apunta al año que viene, quizás en primavera.

Pero al final, todo depende de la comunidad. Si dicen `Esto ya está listo, ¡sacadlo!´ lo haremos, pero si hacemos esas cinco o seis cosas y dicen `Mejor esperemos a que lo puláis un poco´, seguiremos trabajando algo más en ello.

RG: De acuerdo, ¡gracias por tu tiempo!

Entrevista realizada por Daniel Parés y David Vicente

¿Qué opinas de Project C.A.R.S.? ¿Te interesa un juego de conducción de estas características en Wii U?

Entrevista en Inglés

Revogamers: Today, we´re interviewing Andy Tudor, from Slightly Mad Studios. Could you please introduce yourself?

Andy Tudor: Hi, how are you? I´m creative director at Slightly Mad Studios, so I kind of make sure the games are fun to play, I guess

RG: Compared to your previous work, like NFS: Shift, what would you highlight about Project C.A.R.S. that´s better or that wasn´t possible in your earlier projects?

AT: For example, in NFS: Shift 2 we did nighttime, which is great, but what we really wanted to do but we couldn´t was to be able to drive at night and then, all of a sudden, the sun comes up, so you couldn´t be driving through the night, into the early morning and then back to the night again. That wasn´t possible back then with the technology we had, so that´s one thing we´ve really gone for this time around.

And also weather. Weather changes everything, I mean, you´re racing one minute and it´s beautifully sunny and then suddenly it´s raining, which means that you´ll need to go to the pits (that´s another thing we´ve added in this game), it can also snow... That´s stuff we didn´t have the time nor the technology needed before and now can come true.

RG: Thanks to the freedom that crowdfunding brings, what have you been able to do that maybe a big publisher, say EA, wouldn´t have let you to do?

AT: I think the best thing is that we get to speak to you guys, the people that are going to play our games, instead sitting on a room with men in suits. When you have an idea for a game, and then that game comes out two years later you can´t actually guarantee that people are going to like it since it´s been hidden in secrecy for so long that maybe people say `I don´t want to play this anymore´.

Not right now, right now people give us feedback all the time, we´ve already been working on stuff and people have been like `Hmm, I don´t really like it´ or `How about you do this?´, giving suggestions and ideas. That´s something you can´t really get with the traditional publisher model.

Quisimos trabajar en Wii U desde el primer día

RG: Talking about big publisher titles, like Gran Turismo or Forza, what does Project C.A.R.S. have that they don´t?

AT: (laughs) Those are brilliant games, you can´t deny it, and whenever someone thinks of great racing games those two would probably be the first they´d come up with. Both games are big, with lots of cars... But does that mean I want to drive every car? Not really.

They´re really, really good, but they don´t have pit stops, they don´t have time of day, they may or may not have weather, but they don´t have team racing... There a lot of things they don´t have, we already have more tracks than Gran Turismo and the game´s not even out yet.

In the end, it all comes down to people going to the store, picking up the games and seeing which one they want to buy, but there are a lot of things Project C.A.R.S. has that those games don´t.

RG: You´ve already signed licenses with labels like BMW and Ford. Have you planned to get more licenses?

AT: Oh yeah, we´ve already got loads: Mitsubishi, and, uh... A bunch more that I´ve forgotten now and I´m sure people will hate me for it (laughs).

It´s something really slow to do, and it´s not my job to get those licenses. We look which cars people would like to see in the game, and then we talk to our lawyers and then they talk to the manufacturers, which takes a very, very long time and it´s very boring. It´s an ongoing process, but whenever we find out we´ve got a new license we announce it straight away. So yeah, we´ve got a bunch of them at the moment and we plan to get more.

RG: Being able to show people your game before release lets you get a lot of feedback and upgrade the game according to it. Considering this, do you think you´ll keep supporting the came a couple of years after it´s theoretically done or you´ll move to another project soon since you won´t really need to fix too much stuff?

AT: We´ll absolutely keep working on it, the days when you released a game and then you moved on to your next project are long gone. Of course, there are business reasons why you´ll need to eventually move on to your next problem (you know, to make money and things like that), but we plan to keep supporting Project C.A.R.S. long after release with new cars, new tracks, new game modes and things like that. Think something along the lines of an MMO.

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RG: Was there anything particularly surprising about the community reaction to your game? Something you didn´t expect they´d dislike, or maybe something you didn´t really think much about but people really loved?

AT: It´s a bit of everything, really. There are some people who just really love to see cars being made, they give loads of feedback on it and make a big deal about the smallest things. There also are people who moan about why is something taking so much to do because they don´t really know why does it take so long to do or because the guy that should be working on that is actually working on something else right now.

You have to take the good with the bad, for all the people who go to forums like NeoGAF or Reddit and moan, and moan, and moan all the time there are thousands of people who give us five out of five stars in GameTrailers and millions of views in YouTube, so you have to take both kinds of people and balance it all.

But, you know, I don´t really think there was anything super surprising besides those guys that really, really love to see cars being made, way more than we thought anyone would.

Quisimos trabajar en Wii U desde el primer día

RG: Where do you put the line and stop listening to people´s opinions, since you can´t please everyone, and start doing what you think it´s the best for your game?

AT: You know, I always say that just because you put 20.000 pounds in the game it doesn´t mean that we´ll listen blindly to whatever you may think, because you may have a stupid idea.

We´ve found that the forum kind of self pleases itself, like there´s someone who post a good idea and gets a hundred replies with people agreeing with him or adding another suggestion, then we notice and start thinking that maybe that should be in the game. Also, if we post an idea and it gets zero replies or people are like ´Boo!´, then we´ll get it and will not carry on with that.

RG: Regarding the Wii U version, how are you going to use the Gamepad? Will it have Off-TV? Will it use the gyro sensor? Will you be able to use the touch screen to change the camera angles?

AT: As soon as the Wii U was announced we were like `Oh my god, this looks amazing! We need to work on this´. There are loads of ways to use the Gamepad: As the rear-view mirror, or the parameters screen or for storing all HUD elements, or using the gyro to control the car...

There are lots of opportunities with the Wii U Gamepad, and we want to use it as much as we can because it´s so cool! There´s also Miiverse, which lets people post screen and post their thoughts on a game... The Wii U is full of opportunities.

Quisimos trabajar en Wii U desde el primer día

RG: What features of the MADNESS engine will be cut down for the Wii U version in comparison to the PC build?

AT: Well, you´ll need to talk to our code team about that (laughs). But I can tell you that we´re making all the versions at the same time, so it´s not like we´re making the PC version and then we port it to consoles afterwards.

But obviously, each console has its strengths and weaknesses, so the code team will have to make compromises and work out what suits each platform´s strengths better. The PC version, on the other hand, is going to be amazing! It will have the best resolution and the best graphics, obviously.

What we´re going to make sure is that the Wii U version is not the worst one, it won´t be a crappy version. We want people to get the game and say `Holy shit, that looks amazing!´

Quisimos trabajar en Wii U desde el primer día

RG: One last question: Do you have an estimated guess about when will Project C.A.R.S. release on consoles?

AT: Yeah, we originally wanted to do it around Thanksgiving this year. At the moment, though, we have like five or six major things left to do, so when you look at the planned schedule it looks more like next year, maybe Spring.

But ultimately, it´s up to the community. If they say `This is ready now, release it´ we´ll do it, but if we finish those five or six things and they say `Let´s wait until you polish this more´, we´ll keep working on it a little longer.

RG: Okay, thanks for your time!

Interview made by Daniel Parés y David Vicente

Escrito por Redacción

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