Capítulo 2: Manejo de las armas
2.1 Espada y escudo
2.2 Espada larga
2.3 Gran Espada
2.4 Martillo
2.5 Ballestas
2.6 Lanza
2.7 Hacha Espada
Antes de nada, queremos aclarar que todas las armas son buenas y que es posible pasarse cualquier misión con cualquiera. Cada una tiene sus ventajas y desventajas, como dijimos en la primera parte de la guía, pero todas son útiles. Al final, la elección entre una u otra se basará en cómo te sientas de cómodo con esa arma. Como recomendación, os sugerimos que probéis todas para haceros una idea de cómo es cada una.
A la hora de describir secuencias de botones seguiremos el esquema de control del Mando Clásico Estilo 1 (similar a PSP) y utilizaremos la siguiente notación:
AXA significa pulsar sucesivamente los botones A, X y A.
(A + X) significa pulsar a la vez los botones A y X.
(A + X) + AA significa pulsar a la vez los botones A y X, seguido de dos pulsaciones al botón A.
Por Daniel Atienza y Pedro Silva.
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2.1 ESPADA Y ESCUDO
La espada y escudo es el arma más versátil del juego. Aunque no es el arma que más daño hace tiene varias características que la hacen muy útil, como cubrirse o la velocidad de movimiento y de hacer los combos. Además cuenta con una ventaja única, la posibilidad de utilizar objetos con el arma desenfundada. Esto significa que en cualquier momento mientras te estás cubriendo puedes tomarte una poción o un filete. También hay que tener cuidado con esta ventaja, pues puede hacernos creer que nos dará tiempo a utilizar el objeto y apurar mucho con los movimientos del monstruo. Se pueden utilizar los Zumos de poder y Megazumos para que no baje la resistencia al protegernos.
- Ataques simples
Desenfundar: X
Desenfundar con ataque: hacia adelante + X
2 espadazos: AA
3 espadazos: XXX
4 espadazos: hacia adelante + XXX
2 golpes con escudo: hacia adelante + AA (para aturdir enemigos)
Corte para finalizar combos: botón "+" ó abajo + X para hacerlo solo.

- Acciones defensivas
Protegernos: R
Desenfundar bloqueando con escudo: R + X
Corte defensivo: mantener R + X
Tomar objeto mientras estamos cubiertos: mantener R + Y
- Combos
Ataque encadenado: adelante + XXXXX + AA + botón "+"
Ataque encadenado con golpe de escudo: (X + A) + XXXX + adelante + AA + botón "+"
Ataque encadenado rápido: (X + A) + XXX + AA + botón "+"
Cuando terminéis los combos o ataques podréis esquivar con el botón B para que no haga la animación de recuperarse y así ganar tiempo.
2.2 ESPADA LARGA
Es un arma que combina rapidez de movimientos y ataque con una gran cantidad de daño. Aún teniendo ataques rápidos, éstos van perdiendo velocidad y fuerza por momentos. Pero se compensa con la de los ataques de la "Barra de Espíritu". Esta barra que aparece debajo de la espada que muestra el afilado se va llenando a medida que golpeemos a los enemigos, y se vaciará pasado un tiempo si los dejamos de golpear. Los golpes que utilizan la Barra de Espíritu no rebotarán en ninguna parte del monstruo, por muy dura que sea o muy poco afilada que esté el arma. Además, si golpeamos a un enemigo con el ataque final de la Barra de Espíritu, ésta subirá de nivel. Tiene tres niveles: Blanco, Amarillo y Rojo. A más nivel, mayor poder de ataque.
- Ataques simples
Ataque vertical: X
Ataque hacia adelante: A
Corte y salto hacia atrás: apretar a la vez (A + X). Si se utiliza al terminar un ataque el salto lo hará hacia un lado.
Golpe utilizando la Barra de Espíritu: R
Para desenfundar con un golpe utilizando la Barra de Espíritu: (R + X)
- Combos
Ataque infinito aunque débil y lento: XX + A + XX + A + XX + A (etc)
Con la Barra de Espíritu cargada: RRRR
Con la Barra de Espíritu cargada : R + A + RRR, R + X + RRR para alargar el combo anterior.
Cuando terminéis los combos o ataques podréis esquivar con el botón B para que no haga la animación de recuperarse y ganar tiempo.
2.3 GRAN ESPADA
Una de las armas más potentes del juego. Este poderío se compensa con su gran lentitud de movimiento y al realizar ataques, lo que la convierten en un arma muy difícil de manejar, que necesita de un timing muy preciso. Aun así si la controlas bien con su ataque cargado podrás parar incluso las cargas de los monstruos o tirarles al suelo mientras alzan el vuelo. Además cuenta con la posibilidad de cubrirse, aunque a diferencia de las demás armas con protección la Espada Grande pierde filo (ademas de la resistencia) al parar los golpes. El daño que cause la Gran Espada también depende de la parte con la que golpeemos al monstruo. La parte central del arma hace más daño que la punta o la base de la hoja.
- Ataques simples
Desenfundar: X
Proteger: Mantener R
Desenfundar protegiéndonos: Estando quieto R + X
Golpe hacia adelante: X
Golpe horizontal: A
Golpe hacia atrás: (X + A) a la vez
Golpe para aturdir: Botón "+" + X
- Combos
Combo infinito: X + A + (X + A) + A + (X + A) + A + (X + A).. etc.
Golpe cargado: Mantener X (para hacer el daño máximo soltar un poco después de segundo destello, si lo dejamos cargando hasta el final perderá un poco de potencia)
Combo con ataque cargado y golpe aturdidor: XX + mantener X
Cuando terminéis los combos o ataques podéis esquivar con el botón B para que no haga la animación de recuperarse y así ganar tiempo.
2.4 MARTILLO
El martillo es un arma muy potente que en vez de tener daño de corte como las demás armas lo tiene de golpe. Esto significa que en unas partes de los monstruos harás más daño que las armas de corte y en otras partes harás menos daño. También es el arma con más posibilidades tiene de dejar aturdido al enemigo cuando le golpeemos en la cabeza. El martillo no puede cortar colas pero es muy eficaz para romper otras partes del cuerpo. Aunque sea un arma rápida para movernos, no podremos cubrirnos con ella así que tendremos que aprender muy bien a esquivar. Es un arma bastante sencilla de utilizar.
- Combos simples
De 3 golpes: XXX
De 3 golpes con el ataque que más posibilidades tiene de aturdir (el primero): A + XX
De 4 golpes: Adelante + XXXX
- Combos de Carga
Cuando cargas manteniendo R se va consumiendo la resistencia y al vaciarse suelta el golpe. Para poder cargar sin este límite se pueden utilizar Zumos de poder o Megazumos:
Sin ningún destello: mantener R y soltar + XXX
Sin ningún destello: mantener R y soltar + X + A + XX
Con 1 destello: mantener R, soltar con 1 destello + XXX
Con 2 destellos: adelante y soltar (ataque giratorio que al final tarda en recuperarse, por eso es mejor utilizar el siguiente combo)
Con 2 destellos: adelante, soltar y cancelar el ataque con B en la 4ª vuelta (el ataque final es el más potente del martillo)
Con 2 destellos: soltar estando quieto
Cuando terminéis los combos o ataques podréis esquivar con el botón B para que no haga la animación de recuperarse y así ganar tiempo.
2.5 BALLESTAS
Las únicas armas a distancia en MH3 son las ballestas, pero aún así las han revisado para la ocasión. Son las únicas armas en Monster Hunter 3 que puede servir de soporte para los compañeros: podrás curar o subir el ataque de tus compañeros. Ahora hay tres tipos de ballesta: ligera, media y pesada. Las diferencias entre ellas son que la ballesta ligera enfunda, desenfunda rápido aparte de otorgar gran movilidad, pero a cambio su potencia es baja. La ballesta media enfunda, desenfunda más lentamente aparte de dar una movilidad inferior, pero tiene más potencia ya que cada bala dispara 3 ráfagas seguidas. Por último la ballesta pesada enfunda y desenfunda y da tanta movilidad como la mediana, pero cada bala disparada hace el daño de la ráfaga de la mediana. Las balas de la ballesta pesada se desvían si se disparan desde muy lejos, así que o te acercas lo suficiente o aprendes a contrarrestar la desviación.
Las ballestas basan casi todo su potencial en la munición, que es lo que realmente causa los efectos. En la primera parte de la guía estaban todos listados. Los artilleros tendrán que llevarse toda la munición que puedan y les permita utilizar la ballesta, aparte de materiales para combinar más munición.

Es un arma muy completa que bien manejada puede ser devastadora.
Se desenfunda con el X
Se dispara con A
Se recarga con X
Para recargar al desenfundar directamente mantener pulsado R y apretar (X + A)
Para sacar la mirilla: Pulsar R. Con la mirilla también se puede recargar.
Mirilla mientras te mueves: mantener pulsado R.
El Zoom es con el Stick derecho, moviéndolo hacia la izquierda o derecha.
Golpe con la ballesta: (X + A). Podemos disparar y golpear con la ballesta enlazándolos.
2.6 LANZA
La lanza es el arma más defensiva, incluso podremos cargar un ataque mientras nos cubrimos. Este arma se basa en estocadas precisas en vez de tajos en arco. Esto hace que sea mas complicado acertar a puntos "pequeños" como colas o partes altas en movimiento. Pero también es util al tener ataques en diagonal que llegan a gran altura. Con este ataque podrás dañar al monstruo fácilmente si está volando cerca del suelo.
Aunque cuando desenfundas es un arma lenta, tiene un ataque que puede hacerte recorrer la zona en un momento. Esto, aparte de su utilidad como ataque, puede venir bien para ir rápido a por un monstruo, perseguirle cuando huye o incluso para salir de zona rápidamente si estamos mal de vida. El movimiento evasivo de este arma cambia el salto hacia adelante o hacia los lados por un salto atrás o un salto hacia los lados. Este salto hacia atrás sirve perfectamente para retroceder cuando atacamos, ya que al realizar las estocadas iremos dando pequeños pasos y nos pondremos demasiado cerca del monstruo.
Cuando nos golpee un monstruo mientras nos cubrimos se reducirá nuestra resistencia, y hasta que no dejemos de cubrirnos no se recuperará.
- Combinaciones sin cubrirse
Desenfundar: X
3 estocadas frontales: XXX
Estocada alta: A
3 estocadas altas: AAA
Combinación de estocadas: X + A + X
Barrido horizontal: (X + A)
Combo barrido y estocadas: (X + A) + AA, (X + A) + XX, (X + A) + X + A, (X + A) + A + X.
- Combinaciones cubriéndose
Desenfundar protegiéndonos: estando parado (R + X)
Estocada mientras nos defendemos: mantener R + X
Ataque cargado mientras nos protegemos: mantener R + A
Combinación de ataque cargado y estocadas: R + A + XX, R + A + AA
Golpear con escudo para aturdir: mantener R + adelante + X
Golpear con escudo y estocada: mantener R + adelante + X +X
- Carga: Botón "+"
El cazador correrá hasta que se agote la resistencia o apretemos el botón B, el cual terminará con una última estocada. Este ataque reduce mucho el filo pero si está tirado en el suelo podremos quedarnos clavados en el monstruo y propinarle varios ataques seguidos. En algunos monstruos en el que el cuerpo sea bajo como el Ludroth Real por ejemplo, le daremos en todas las partes del cuerpo si realizamos la carga de cabeza a cola o viceversa. Para este arma es útil los Zumos de poder y Megazumos, ya que hará que la barra de resistencia no baje y podamos correr todo lo que queramos. También sirve para protegernos sin cansarnos, ya que los golpes que recibimos mientras estamos cubiertos repercuten en nuestra resistencia, y ésta no se recarga hasta que dejemos de cubrirnos. Con los Zumos de poder y Megazumos no tendremos que preocuparnos de esto hasta que se acabe el efecto.
2.6 HACHA ESPADA
La nueva arma de Monster Hunter 3 es una mezcla entre Espada Grande y Martillo, aunque sin la posibilidad de cubrirse que tiene la Espada Grande. Además puedes elegir si centrarte en el daño físico (modo hacha) o tener más ataque elemental (modo espada). Este ataque elemental necesita de energía que se acumula en la barra que aparece debajo de la espada que muestra el afilado. La barra se carga poco a poco o golpeando con el arma en forma "hacha" y se gasta cuando atacas en modo "espada". Cuando se acaba la energía, vuelves automáticamente al modo "hacha" El Hacha Espada siempre desenfunda en forma "hacha".
El ataque "Frenesí" gasta resistencia, así que puede ser util utilizar Zumos de Poder y Megazumos. Es recomendable utilizar la B después de los ataques para esquivar y reducir la recuperación final de los ataques.
- Modo hacha
Desenfundar: Estando parado + X
Desenfundar con golpe: En movimiento + X
Corte: X
Corte horizontal: A
Corte hacia atrás: Botón "+"
Embestida: hacia adelante + X
Frenesí: Botón "+" + XXXXX (se puede seguir hasta que se acaba la resistencia)
Combo infinito: X + A + X + X (después del pisotón del ataque anterior, sino harás el frenesí) + A + X + X (después del pisotón del ataque anterior, sino harás el frenesí) + A.. etc.
Embestida continua: hacia adelante + X + XX + hacia adelante + X + XX.. etc
Transformar: R
Transformar al desenfundar: manteniendo R + (X + A)
- Modo espada
Corte 1: X
Corte 2: A
Corte 3: (X+ A)
Combo normal: X + A + X + A.. etc
Explosión elemental: Botón "+" repetidamente
Corte de espada infinito: (X + A) + XXXXX.. etc
Corte hacia arriba y hacia abajo infinito: (X + A) + hacia adelante + X + A + hacia adelante + X + A.. etc.
Variación del anterior: (X + A) + X + A + X + A.. etc
- Combinación de modos
Explosión elemental desde forma hacha: hacia adelante + X + R + Botón "+" repetidamente
Desde el modo hacha: hacia adelante + X + R + X + R + hacia adelante + X + R + X + R + hacia adelante + X.. etc
Desde el modo espada: (X + A) + XXXX..etc + R + XXXXX.. etc
El Hacha Espada tiene bastantes combinaciones, como por ejemplo utilizar el Frenesí del modo "hacha" para terminar algunos combos infinitos. Simplemente se trata encadenar las combinaciones aquí mostradas y cambiar de modo para seguir haciendo combos. Os recomiendo que si os gusta el arma os pongáis a probar combinaciones.
Cuando terminéis los combos o ataques podéis esquivar con el botón B para que no haga la animación de recuperarse y ganar tiempo.
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