Intelligent Systems: El Nexo
El estudio detrás de Fire Emblem y y el próximo Code Name STEAM.
Code Name S.T.E.A.M está cada vez más cerca (15 de mayo en Europa), y al tratarse de una nueva propiedad intelectual es lógico que existan dudas acerca de la calidad del producto final. Pero ¿son razonables estas dudas? Desde luego, siendo S.T.E.A.M. un juego de estrategia por turnos y conociendo la trayectoria de la compañía que lo desarrolla, Intellygent Systems, no debería haber razón para dudar de él. A fin de cuentas estamos hablando de la desarrolladora que sentó las bases del RPG táctico y nos ha regalado obras como Fire Emblem, Paper Mario, la saga Wars, Wario Ware o más recientemente la saga Blox.
Pero, por si hay algún despistado que todavía no conozca demasiado bien a Intelligent Systems, en el siguiente texto vamos a intentar rendir homenaje a esta gran desarrolladora, repasando sus inicios, su etapa como compañía de apoyo y de desarrollo de kits para Nintendo, hasta llegar a la creación de sus propios juegos, centrándonos especialmente en aquellos que comparten un nexo más estrecho con S.T.E.A.M., pero sin olvidar el resto de sus obras. En definitiva, un pequeño repaso a una compañía que es ya, parte de la historia de los videojuegos.
Nacida de las entrañas de Nintendo.
Nacida en una época convulsa para el mundo del videojuego, si hacemos caso a su página web oficial, la creación de la compañía Intelligent Systems tuvo lugar en diciembre de 1986, con tan solo trece trabajadores y un presupuesto bastante reducido con los que llevar a cabo sus primeros proyectos, pero si miramos el historial de desarrollos de la compañía podremos comprobar como hay juegos que llevan la firma de Intelligent Systems antes incluso de que esta se fundara. ¿Como es posible? La respuesta es más sencilla de lo que parece, pero hay que hacer un poco de retrospectiva hacia la propia historia de Nintendo.
A mediados de los años 80 Nintendo estaba estructurada en tres equipos de desarrollo principales, Nintendo Research & Development 1, 2 y 3. Los tres estudios estaban muy centrados en el desarrollo de videojuegos para la primera máquina de sobremesa de la compañía, la NES, el equipo más antiguo de todos, el R&D1 capitaneado por Gunpei Yokoi y en el que se encontraba también Shigeru Miyamoto, era el encargado de desarrollar los juegos más potentes de la máquina, como Kid Icarus, Ice Climbers, Duck Hunt, Metroid, Super Mario Bros o Donkey kong.
A finales de 1986, varios empleados que trabajaban en Nintendo R&D1 decidieron crear un pequeño grupo de apoyo tecnológico llamado Intelligent Systems que trabajaría codo con codo con los tres equipos principales de Nintendo, principalemente para solventar pequeños problemas en los juegos, portear software o co-desarrollar títulos. En efecto, muchos de los juegos que hoy conocemos como grandes éxitos de Nintendo, llegaron a buen puerto gracias a la colaboración de la que hoy es conocida por todos como Intelligent Systems.
La llegada de Fire Emblem.
A pesar de que en sus primeros años Intelligent Systems funcionaba básicamente como un estudio de soporte tecnológico, no pasó mucho tiempo hasta que la compañía empezó a coger peso en los desarrollos que Nintendo llevaba a cabo. De hecho, con la experiencia que habían obtenido en el género de la estrategia por turnos tras colaborar en el desarrollo de Famicom Wars en 1988, Intelligent Systems se puso manos a la obra para crear su primer desarrollo propio: Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi, para Nintendo Entertainment System (NES), que vio la luz en 1990.
A pesar de que Nintendo ya contaba con buenos exponentes en los géneros RPG y estrategia por separado, como fueran Mother o el propio Famicom Wars, Fire Emblem fue pionero a la hora de unificar dos estilos a priori tan diferentes. El primer juego de esta saga permitía a los jugadores combinar una narrativa densa, típica de los juegos de rol orientales, con combates estratégicos entre unidades de combate con un gran número de clases diferentes. En estos combates tanto los movimientos defensivos como ofensivos se realizaban dentro de un escenario con cuadrículas (similar a un juego clásico de tablero) y el buen uso de las armas y habilidades de los personajes se aprendían con el típico ensayo-error.
A pesar de ser un juego realmente innovador, durante los primeros meses no consiguió vender lo que Nintendo esperaba, pero gracias al boca a boca las ventas empezaron a levantarse lentamente hasta ser lo suficientemente rentable como para desarrollar una segunda entrega de la saga. Esta no se hizo esperar mucho, y en 1992 Fire Emblem Gaiden salía a la venta para intentar superar a su predecesor en una NES que estaba pegando ya sus últimos coletazos. Gaiden seguía una historia completamente paralela a la del primer Fire Emblem, y jugablemente apostaba por un nivel de dificultad algo más sencillo que su predecesor, las armas no podían romperse, aparecían los arboles de evolución tras la promoción de las unidades y las magias se aprendían subiendo de nivel.
En el intervalo de los dos años que transcurrieron entre el lanzamiento de Fire Emblem y la aparición de Gaiden, Intelligent Systems no solo se dedicó a desarrollar la secuela de su primer proyecto propio, sino que se dedicó a nutrir a otro miembro en el club de las consolas Nintendo. Game Boy había hecho acto de presencia en el mundo del videojuego en 1989 y Intelligent Systems se encargó de darle la bienvenida a la consola, de nuevo de la mano de R&D1, con Metroid II: Return of Samus y Game Boy Wars. Aunque este último es un desconocido para la mayoría del público occidental, potenciaba lo ya visto en NES con Famicom Wars y sentaría ya las bases del producto por el que se dio a conocer la compañía fuera de las fronteras Niponas, Advance Wars.
La era de Super Nes y Game Boy.
En 1993, con NES habiendo completado su ciclo, se lanzó al mercado la primera consola de 16 bits de nintendo, Super Nintendo Entertaiment Sistem (SNES). Intelligent Systems siguió el camino fácil con sus desarrollos y lanzó en esta consola secuelas directas de sus dos franquicias ya consolidadas, Fire Emblem: Monsho no Nazo en 1994, Fire Emblem Seisen no Keifu (1996), Fire Emblem Thracia (1999) y SNES Wars en 1998.
Los tres Fire emblem de SNES volvían a los orígenes después de los cambios de Gaiden, introdujeron el poder separar a las unidades con montura, se podía recuperar las unidades muertas durante el desarrollo del juego (aunque a un alto precio) y aparecían por primera vez las habilidades especiales de las unidades, la niebla de guerra y el ya clásico y consagrado triángulo de las armas.
SNES Wars, por su parte, funcionaba como una especie de “remake” del original. Permitía a lo jugadores jugar los niveles originales de NES con los dos bandos originales Red Star y Blue Moon pero con una calidad gráfica mejorada y añadiendo nuevos tipos de unidades que aumentaban el abanico de estrategias para vencer al enemigo. Pero también introducía una nueva historia con 2 nuevos bandos, Green Earth y Yellow Comet.
Además de estos desarrollos, Intelligent Systems codesarrolló con Nintendo R&D1 gran cantidad de juegos para Super NES y Game Boy, siendo los más destacados, Super Metroid (1994), Tetris Attack en 1996 y Game & Watch Gallery en 1997.
Con la aparición de SNES, Intelligent Systems comenzó también a proporcionar apoyo en la rama de hardware de Nintendo, y no ha dejado de hacerlo hasta la actualidad. La primera beneficiada de esta nueva vertiente fue la propia sobremesa de 16 bits, en la que I.S. inauguró sus herramientas de depuración, de soporte gráfico y de audio, todos escritos en lenguaje C.