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Las inspiraciones de Miyamoto

Experiencias de la vida de Miyamoto que se plasmaron en sus videojuegos.

Aunque no debemos centrarnos en Miyamoto para la historia y futuro de Nintendo, su vida es una parte fundamental en la industria de los videojuegos y en varias de las sagas más famosas de todos los tiempos. El maestro, premio Príncipe de Asturias, ha tratado siempre que ha sido posible de utilizar experiencias propias y aficiones para crear los mundos y personajes con los que llevamos años disfrutando, así que se merece un artículo que agrupe estas curiosidades.

De perros y gatos

Las inspiraciones de Miyamoto

El perro de Miyamoto, un pastor de las islas Shetland llamado Pik (Pikku en japonés) ha sido una fuente de inspiración en sus videojuegos. No sólo por su nombre que sirvió para bautizar a los simpáticos Pikmin, sino porque su relación con él y el general amor por los animales le llevó a la creación de uno de los grandes fenómenos de Nintendo DS: Nintendogs. Aunque él realmente quería quinces versiones del juego para cubrir más razas y dar opción a los jugadores, por decisión comercial fue descartado.

Años después se unió un gato a su familia y la relación entre ambos, junto a los recuerdos que tenía de la película “The Incredible Journey” de Disney, le llevó a pensar en la posibilidad de tener a un perro y un gato en un videojuego, y así nació Nintendogs + cats (ya que realizar un juego sólo con gatos no permitía tantas acciones). Desde ese momento fue más considerado con los amantes de los gatos, algo que llevó a Mario a vestirse de uno cuando se estudió la idea de trepar por las paredes para Super Mario 3D World.

Volviendo a los perros, nos fijamos en el que tenía su vecino en la infancia atado a un poste, que con sus ladridos imponía a un joven Miyamoto. Este perro sería el que llegado el momento serviría para crear a Chomp Cadenas, uno de los enemigos clásicos de Mario. Pero los perros también inspiraron una de las características más destacadas de Nintendo 3DS, Streetpass. Esto se debe a las relaciones que el diseñador japonés establecía con otros dueños cuando salía a pasear a Pik, ya que simplemente por tener un perro se paraban a compartir sus opiniones sobre el cuidado del mismo, y esto se extendió a la idea de compartir datos entre los usuarios de la consola.

Música y métrica

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Dos de los títulos en los que Miyamoto estuvo involucrado en la era Wii fueron Wii Fit y Wii Music. Con el segundo buscó una idea sencilla para dejarse llevar que no tuviera tanta dificultad como Guitar Hero o Rock Band. Él mismo ha escrito música (la del Donkey Kong original por ejemplo), por lo que quería conseguir llevar la diversión de la creación de música a aquellos que no fueran tan duchos en el tema.

Wii Fit no nace sólo de la intención de Miyamoto de mantenerse en forma sino de una obsesión-hobby de medirlo todo, hasta el punto de llevar consigo una cinta métrica en todo momento para ello. Le gusta adivinar lo que mide un objeto y comprobarlo con su cinta, así que algo parecido ocurre en Wii Fit, ya que el peso de un objeto puede saberse si es cogido por alguien. Y quien dice objetos, dice también bebés, perros y gatos, pudiendo guardar la evolución de peso durante años, la colección definitiva de medidas. Como llevar una báscula para pesar objetos no es tan sencillo como la cinta métrica, al menos la Wii Balance Board permite que esta diversión de Miyamoto pueda llevarse a cabo en otros lugares de la casa e incluso pueda llevarse a otro hogar sin resultar extraño.

Jardines y lagos

Las inspiraciones de Miyamoto

Miyamoto siempre ha sido un fan de explorar el mundo que le rodea. Empezando por su jardín, donde le fascinaban los gnomos de decoración así como todo lo que había, “todo un mundo” que sería la base del universo Pikmin. De esta saga hay que destacar que se hizo pensando en atraer a chicas adolescentes, ya que es algo que de vez en cuando que Miyamoto piensa que tiene que hacer (lo que sería la antesala de la idea de juegos accesibles para todos de Wii y DS).

Pero la exploración de su jardín, y de los bosques y lagos cercanos a su hogar en la infancia fueron la inspiración de una de las sagas más importantes de Nintendo, The Legend of Zelda. Lo buscado con la legendaria saga era crear un mundo dentro del juego con el que los jugadores pudieran identificarse, un jardín en miniatura donde ellos pudieran hacer lo que quisieran, como si fuera un cajón de juegos. Aventura que también tendría en mente la búsqueda de reliquias como en su película favorita, Indiana Jones en busca del arca perdida.

Otro punto de la saga de la Trifuerza es la importancia en la relación con otros personajes, sobre todo desde las entregas 3D. A Miyamoto le interesaba más desarrollar las relaciones que una historia en sí, y se dio cuenta de que dicha fórmula funcionaba ya que él era seguidor de Twin Peaks, que tenía esa idea de historia-personajes, y la serie fue un éxito. Con Link siempre ha buscado sumergirse en el personaje, de ahí que sea zurdo como él, pero también que haya tenido la idea de que fuera en primera persona en Ocarina of Time para ver lo mismo que él ve, aunque el cambio de edad del personaje y otros aspectos llevaron a crear la cámara que todos conocemos. Eso sí, le queda la espinita clavada por no haber hecho un juego con aquella vista.