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Impresiones del E3 2014: Luis Gil

Impresiones de Luis de las demostraciones que Nintendo trajo a Madrid, las mismas que se pudieron disfrutar en el E3.

Pocos juegos se me ocurren que inviten tanto a jugarlos en Off-TV como Kirby and the Rainbow Curse. No es un título que se haya dedicado a revolucionar el legado de su predecesor para DS: haz rodar a Kirby y traza pistas en la táctil para guiarlo o para conseguir sus característicos power-ups. Claro, el control es el mismo; pero es que precisamente no levantarás la cabeza del GamePad por eso mismo ¿Me equivoco? Seguramente, y ya veréis el porqué. Vale, los niveles de la demo eran similares a los de Kirby Canvas Curse con la excepción del de Kirby convertido en tanque. Se repiten mecánicas como la de los niveles acuáticos, en los que Kirby tiende a subir debido a que su cuerpo flota. Este nivel en particular dio buenas sensaciones, en los que la presencia de obstáculos y corrientes submarinas aumentaban la chicha del nivel, obligando al jugador a permanecer alerta. Eso sí, el juego tiene pinta de ser bastante sencillo, aunque la dificultad nunca ha sido la seña de identidad de la saga Kirby.

E3 Nintendo

¿Pero entonces por qué iba a mirar la tele? Para saborear mejor sus preciosa estética. Un mundo de plastilina perfectamente construido y con un acabado muy realista. Es algo digno de contemplar en una pantalla mayor que la del GamePad. La jugabilidad está ahí abajo, sí; pero dirigir la vista hacia la televisión desde luego merece la pena.

Hay juegos que engañan. Que cuando te los presentan esperas una cosa y cuando los juegas te encuentras algo totalmente distinto. A Captain Toad le pasa eso. No se merece ser comparado con Super Mario 3D World, no sólo con él al menos. Captain Toad parece ser finalmente la suerte de combinar el juego de Mario con un juego de puzles como puede ser Zack & Wiki (salvando las distancias, naturalmente). Efectivamente, ni es totalmente un plataformas (ni siquiera se puede saltar) ni tampoco un puzle. Tiene una mecánica centrada en la rotación de la cámara para encontrar los secretos o la clave para avanzar dentro del nivel, como si sostuvieras un cubo de Rubik y curiosease cada lado para ver por dónde empezar. Es un juego tranquilo, a menudo hasta lento, no querrás pasarte un nivel sin haber encontrado todos sus secretos.

Impresiones del E3: Luis Gil

Ahora bien, cuesta acostumbrarse a la cámara. Esa combinación de giroscopio, joystick y botones hace que a veces te pierdas o acabes con un ángulo bastante torpe. Dominar esta cámara será la clave para progresar en este juego, por lo que esperamos que el aprendizaje no sea al final demasiado tortuoso. Eso sí, da gusto volver a ver jefes finales con el estilo de los de Super Mario Galaxy, y eso que no ha habido más cambio desde Wii que un mero aumento de resolución; pero el resultado sigue luciendo genial.

Sacar conclusiones de un Monster Hunter en menos de media hora es complicado, no olvidemos que es un juego que si no le has llegado a echar sus treinta horitas es como si no lo hubieras jugado. El hecho de poder montarte en los monstruos para castigarlos ahí donde no pueden acceder es un gustazo que promete dar un nuevo enfoque a las cacerías; pero la mecánica tiene su miga. Dejando a un lado mi evidente falta de práctica en salto-sobre-bicho-de-diez-metring (reíd; pero será disciplina olímpica en Tokyo 2020, seguro), no todo es tan sencillo como lo pintan. En primer lugar hay que asegurarse de que el monstruo esté en un punto sobre el que puedas aterrizar, y claro, todo jugador de Monster Hunter sabe lo que le gusta a los monstruos hacer la acción que más te fastidia en el momento más inoportuno. En efecto, se moverá hacia donde no podamos asaltarlo.

Será ahí donde entre la estrategia. Colocar cebos o trampas para que un compañero de equipo pueda practicar rodeo sobre un Rathalos que, por fin, se ha quedado quietecito parece que será clave. Derribarlo parece otra opción para preparar mejor el momento y el lugar. Ni qué decir si conseguimos aturdir al monstruo. Estrategias que parecen viables y atractivas; pero que no he podido desarrollar porque la demo era monojugador. Y mira, los shakalaka no está para estas cosas. Eso sí, un 3D bastante conseguido y muy fluido en movimiento, aunque en los escenarios hay texturas bastante feas que no se pueden obviar.