Contra, de la censura alemana al resurgir en DS
Porque a veces un videojuego es tan sencillo como disparar a todo lo que se mueve.
Aquellos jugadores que miran con nostalgia al pasado es probable que recuerden con gran cariño la saga Contra, aunque los usuarios europeos la recordarán con otro nombre debido a unas razones que se detallan más adelante. Contra proviene de una época donde los videojuegos se regían por una simplicidad de la que esta saga hace gala.
Quizá la más divertida anécdota sobre Contra gira en torno a sus ligeros cambios en Europa, entre los cuales iba incluido el nombre. En la saga los protagonistas son dos soldados al más puro estilo película de los 80 que se abren paso a disparos a través de una miríada de enemigos del ejército enemigo (hasta llegar a los aliens, que en todo están). El año del primer lanzamiento de Contra, que llegaría a la consola NES, era 1988 y por aquél entonces las leyes alemanas en torno a la venta de videojuegos violentos a menores eran muy restrictivas, hasta el punto de que Contra no podría ver la luz en dicho país, quedando cojo el lanzamiento europeo.
Se tomó entonces la decisión de dar un “lavado de cara” al juego para suavizar las connotaciones de conflicto y violencia (que no eran nada del otro mundo: tipo sin camiseta con una escopeta dispara a otros tipos y caen). El juego se remodelaría de tal forma que no alcanzara territorio europeo hasta 1990. El resultado fue el nacimiento de Probotector, un título que en esencia y recorrido era prácticamente el mismo (a excepción de algunos jefes de nivel que no daban acceso a ciertas secciones), pero en el que tanto el protagonista como los enemigos eran robots. Gracias a estos cambios el juego pudo ver la luz sin problemas en el continente europeo, y los juegos de Contra continuaron cambiándose para el viejo continente por Probotector hasta el año 1996.
Pero, ¿qué tiene Contra/Probotector (aparte de una curiosa anécdota) capaz de definirla como una de esas sagas de la nostalgia? La respuesta es sencilla: jugabilidad al máximo. Y es que desde sus inicios la franquicia ha demostrado ser un no parar jugable. Desde el momento que se pulsa start la refriega es intensa y da poco lugar a relajarse. Se trata de una de las experiencias clásicas más completas en cuanto a control, que permitía disparar en ocho ángulos diferentes y ser muy preciso al aterrizar de cada salto. Y es quizá este control tan bien hecho lo que ha hecho que muchos recuerden Contra con tanto cariño, ya que ante un reto tan bien planteado están sólo el juego y el jugador. Si no hay controles toscos o programaciones de enemigos injustas de por medio el desafío impulsa al usuario a seguir perseverando hasta alcanzar la victoria en un título que no se podía pasar si no era de un tirón, ya que la opción de guardado no existía.
La presentación principal de Contra era la de un juego de acción en dos dimensiones de desplazamiento lateral, moverse hacia la derecha abatiendo enemigos y saltando obstáculos y trampas hasta llegar a un jefe, pero también contaba con algunas innovaciones en este campo como algunas fases en las cuales existía la “visión túnel”, una cámara colocada tras el soldado, que avanzaba hacia el fondo del televisor, presentando a los enemigos en una perspectiva que daba una sensación de profundidad que en pocos juegos de su tiempo se podía haber visto. El cóctel lo complementan las numerosas armas en forma de letras que se encuentran esparcidas por los restos de la refriega, que marcan el estilo de cada jugador (aunque la mejor y más descompensada siga siendo la S, que dispara por todas partes).
Aunque la guinda se coloca en el pastel cuando en pleno 1990, aún lejos de la era internet y del multijugador online, se enchufa un segundo mando y se descubre que se puede disfrutar de la experiencia con un amigo sin tener que hacer el clásico “fase o vida”. Dos jugadores implican el doble de diversión y de dificultad, y Contra fue capaz de ofrecer una de las experiencias más sólidas y divertidas de su tiempo.