A explotar el Gamepad
Una nueva evolución en los mandos que necesita ser mejor aprovechada.
Ha llegado el momento en el que hay que pensar en explotar el GamePad. El control supuso para algunos estudios alejarse de la consola de la misma manera que abría un espectro de posibilidades enorme. Últimamente se habla mucho de que su uso está quedando simplemente para el Off-TV, lo que lleva incluso a la gente a imaginarse un modelo de Wii U sin él. Las grandes bombas que vienen, Mario Kart 8 y Super Smash Bros están muy orientadas al multijugador y no parece que puedan sacarle un buen rendimiento al mando. Es momento de sentarse y pensar en ideas que puedan ser interesantes, más allá de aquella en la que está trabajando Miyamoto y que seguro nos sorprende.
Lo primero que uno piensa es en la ausencia de varios GamePad para crear experiencias para varias personas que puedan ser interesantes, al estilo Pac-Man Vs y Final Fantasy Crystal Chronicles, en las que pueden realizarse partidas que utilizan varias pantallas y que podrían explotarse en un hipotético Nintendo Land 2. La complejidad está en el coste, en la potencia (sólo se ha confirmado para cada Wii U un máximo de dos mandos simultáneos) y en la base instalada de consolas no es lo suficientemente alta como para tirar por la vía de llevarse cada uno el suyo propio a casa de sus amigos (pudiendo pasar datos de partidas y Miis vía NFC con los mandos). Eso sí, aunque toda la posibilidad de juego con varios GamePad suena interesante, se ve difícil de conseguir en este momento.
Pasamos a lo que tenemos: un único GamePad por Wii U. Una de las sagas estrellas que podría darle uso sería Zelda, de la misma manera que ya lo hizo con el Wii Motion Plus. La espada fue en su momento el eje central de Skyward Sword, así que ahora el eje central debería ser el escudo, para protegernos, reflejar rayos de luz o simplemente con alguna otra posibilidad como objeto sobre el que montarnos (Link, nosotros no) para transportarnos por diferentes secciones o que tenga que irse clavando para escalar. O si el escudo no gusta, basta con crear otro ítem central que siga la misma idea o bien una pizarra de los sueños táctil. Y si no queremos objetos, ¿qué tal un compañero? Imaginemos a nuestra hada siempre en el mando, de tal manera que la necesitemos para alcanzar ciertos lugares o abrir puertas. Esto daría opción a un cooperativo interesante, o bien, si estamos solos, podríamos elegir manejarla nosotros o darle órdenes.
Usos que sí pueden ser más visibles si nos paramos a pensar un poco están en la “cámara” – entre comillas porque no sería hacer uso de la que posee el mando, sino utilizarlo a él mismo como una en, por ejemplo, un posible Pokémon Snap nuevo. Pero donde más juego daría sería en Project Zero, donde podríamos seguir nuestra aventura normal pero tener en nuestras manos siempre la cámara, bastando con pulsar un botón o levantarla bruscamente para que la utilicemos para atrapar espíritus, apuntando con más precisión a diferentes puntos débiles. Esto mismo se aplica a cualquier tipo de scanner (o linternas de forenses) en un videojuego, donde podríamos destacar Trauma Center, ya que podríamos hacer rayos X o cualquier tipo de visión científica para analizar el cuerpo del paciente en busca de los problemas - y más tarde pasar a la acción de la operación vía táctil (por poder, incluso tener que hacerlo con cuidado sin mover el mando en esa parte ya que sería algo peligroso para el resultado de la intervención).
Y, teniendo en mente otra saga de Nintendo, Metroid, ¿qué tal tener la idea de Metroid Other M siempre visible? Es decir, nada de cambiar la posición del mando para pasar a primera persona, sino tener en el GamePad siempre una vista en primera persona y en la TV la aventura en tercera persona, de manera que si nos interesa apuntar basta con girar el stick derecho en lugar del izquierdo (si no queremos complicarnos con controles por movimiento, que también están ahí como opción). Esta idea, de menor manera, podría llevarse en cualquier juego que tenga que utilizar el cambio de perspectivas aunque sea para observar el escenario y buscar algo (Mario 64 por ejemplo). Tampoco se debe olvidar la presentación de Wii U, en la que el mando estaba sobre un Zapper, pudiendo así quizás similar una mirilla de nuestra arma.