Revogamers

[Reportaje] Cursed Mountain presentado en juego

Vistazo a tres niveles de este Himalaya que quiere darse a conocer desde su gestación. Impresiones y entrevista.

  • David Caballero
  • 9 min de lectura
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Cursed Mountain Euro press Tour

 

Cursed Mountain Euro press Tour

NOTA: Las imágenes que acompañan a este reportaje pertenecen a una versión muy temprana del desarrollo y se deben tomar como material casi conceptual y nunca representativo del producto final, aún muy lejano.

El pasado 29 de septiembre Deep Silver comenzó en España, de la mano de Proein, el Tour Europeo de presentaciones in-game de Cursed Mountain que comentó con Revogamers en entrevista previa. Considerando el resto de visitas de la compañía programadas por el continente, hasta el día de hoy no se han desatado las manos de los medios online para poder describir lo presenciado y sumarlo a todo lo conocido anteriormente. Es el momento de transmitirlo.

El encargado del íntimo acto fue nada menos que, de nuevo, Martin Filipp, de la parte de gestión y organización de desarrollo desde Viena, que ya conocimos como uno de los encargados de informar sobre el proyecto en la pasada GC de Leipzig.

Filipp comenzó la presentación recordando que el equipo que trabaja en Cursed Mountain ronda las 140 personas, y que él forma parte del núcleo de desarrollo y administración alojado en Viena, de una decena de miembros. Una serie de equipos satélite completan el personal del proyecto, con oficinas en Austria, Alemania, India, California u otras localizaciones de la Costa Oeste estadounidense, entre otros lugares. Otra vez se mencionó el pasado de la compañía como Rockstar Vienna, estudio que cerró dos años atrás.

Al adentrarse en el juego en sí, el de Deep Silver explicó que el objetivo de la presentación era "echar un primer vistazo" al estado de un proyecto aún muy prematuro, pero que mostrarían en tres niveles in-game. Algo que no dejó de sorprendernos y agradarnos durante todo el evento, y que aún lo hace.

 

Cursed Mountain Euro press Tour

 

Antes de la demostración en directo en la Wii de pruebas presente en la sala, Filipp se extendió expresamente en los dos pilares que continúan reforzando constantemente como base de este trabajo: la preproducción y, de forma relacionada, el valor de la información en el juego. No había tabúes para reconocer que se había invertido con fuerza en preproducción y que, aparte de los aspectos tecnológicos, de jugabilidad o artísticos, mucha parte de ese proceso se estaba dedicando a preparar un argumento distinto, atractivo y con datos verídicos. Lo mismo hizo el presentador con su propio acto, utilizando la mitad del tiempo para poner al tanto a los medios de esa intención.

[Reportaje] Cursed Mountain presentado en juego

A los puntos explicados en la presentación y entrevista previas (de recomendable lectura para puesta en situación) se unieron las principales razones para la ambientación en el Himalaya, como que "no necesitamos inventar, el mundo nos lo ofrece" o que "no hay juego que lo cubra [ese tema]", según Deep Silver. El estudio se ha documentado y ha investigado sobre cultura, historia y religión tibetana.

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Contaba Filipp que en el Budismo "se cree en la reencarnación sucesiva hasta que se completa el ciclo vital", y las personas que se encuentran entre la muerte y la resurrección están el estado conocido como Bardo, de duración dependiente de ciertos factores en el momento de la muerte. Existen unos artefactos (Terma, "tesoro") escondidos en las montañas hace siglos con relación directa con las almas de los antiguos en su interior, y ciertas visiones hacen de guía para encontrarlos. Al toparse en el juego con estos entes que vagan entre los mundos no se les matará (ya están muertos, en cierto modo), sino que "se les liberará" de su esclavitud. De ahí que se usen rezos y gestos de rituales para "atacarles", en lugar de armas.

Las dudas que plantea este asunto místico son varias: ¿qué ocurre si ese artefacto lo maneja una persona "no santa"? ¿la inmortalidad? ¿Y si lo que se libera es una diosa o ente superior? ¿se puede desatar una maldición? Todo se planea reflejar en la trama del juego.

Otros ejemplos menos agradables rodean a los rituales budistas y a sus muertos, como el proceso de congelar, trocear y mezclar con flores a los cadáveres humanos... para que luego los animales los devoren. Un ritual que se prohibió tiempo atrás pero que luego se volvió a aceptar, explicaba Filipp.

Cursed Mountain Euro press Tour

Llegó la hora de que la acompañante de Filipp jugara, Wiimote y Nunchuk en mano, el código de prueba de hasta tres niveles de Cursed Mountain. De nuevo, apreciamos el valor de la compañía por mostrar un producto tan prematuro, con tan pocos meses de trabajo, teniendo en cuenta que es algo que no se estila mucho estos días (reconocen que ni siquiera lo hacían en R*) y que, además, estamos hablando de Wii, una consola en la que es mucho más difícil impresionar visualmente, menos aún en las primeras fases de trabajo. Deep Silver confía en su proyecto y es muy sano que tengan interés en que la prensa conozca sus intenciones desde el primer día, de forma que podremos seguir su evolución poco a poco hasta el producto final. No nos cansaremos de elogiar esta perspectiva.

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El primer nivel demostrado fue la aldea tibetana que se puede observar en imágenes y tráilers. Pese al estado "verde" del juego (reconocieron que el personaje principal era un diseño rápido para enseñar el juego, de ahí su aspecto tan genérico), nos gustó que se intenta dar complejidad real a los edificios (quizás lo mejor de todo) y que se usará cámara libre excepto en algunos tramos donde quedará fija por cuestiones cinemáticas, haciendo un variado juego de vistas. Se recordó y enseñó la imagen del pico de la montaña, previsible final de la aventura, siempre al fondo del escenario. Un toque de personalidad.

El personaje se mueve en tercera persona por el escenario, y siempre sabe la dirección correcta de una forma muy intuitiva: "si vas hacia arriba, vas bien. Si bajas, sabes que vas mal", explicaba Filipp de su idea. Existe un sprint limitado parecido al de Disaster, del que no se puede abusar.

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Poco más que los escenarios de edificios y los movimientos básicos se podía extraer del primer nivel.

 

Cursed Mountain Euro press Tour
En la segunda fase se presentaba una escena más de supervivencia, en una zona de cuevas y cornisas heladas. Aparte de las escenas cinemáticas (que aún no tenían casi ni empezadas - Filipp insistía humildemente en que mucho estaba por hacer), aparecerán personajes no jugables que se relacionarán con el protagonista, para ayudar también a la historia. En la demo había un tal Paul hablando por el walkie-talkie desde el campamento base, que daba indicaciones mediante el altavoz del mando para atravesar una zona peligrosa. La secuencia no estaba cortada y las palabras de Paul dependían de por dónde se moviera la jugadora. Otra idea ingeniosa, con las risas consecuentes de que tampoco las instrucciones de Paul habían sido grabadas aún por los actores de doblaje.

Sí que se ha tomado captura de movimientos, pero no estaba incluida en la demostración (por lo tanto, que el personaje anduviera de forma ortopédica era completamente excusable, como todo lo demás). Además, la música es un factor vital para el equipo, que recordaba su gran importancia tras su experiencia en R* Vienna.

Tras unas cuantas pistas, un cadáver misterioso y algún derrumbamiento se demostró el minijuego de escalada (haciendo los gestos de clavar ambas manos) y se dio paso al último nivel, el más oscuro.

Se trataba de unas ruinas entre los acantilados, una zona aún más prematura pero con más sentido de jugabilidad. Aquí aprendimos cómo funciona el puntero para mover la vista y examinar el entorno para pistas o información. Aparte de unos puentes y salientes nada fiables para el paso del protagonista, las ruinas formaban una especie de habitaciones antiguas en distintos niveles conectados por escaleras. En una habitación se veía una niebla negra, efecto que representará las zonas del mundo de las sombras, donde podremos explorar para más pistas o tener enfrentamientos.

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Como se describió en la entrevista antigua, vimos que cuando se manifiesta un espíritu, el primer paso es encontrar su punto débil, también con el puntero. Después se siguen los gestos indicados en pantalla para derrotarlo. La joven que realizaba la prueba hizo gestos marcados, coincidiendo con la intención de "apertura de postura de juego" que Deep Silve explicó anteriormente. Aún así, parecía requerir entrenamiento, porque habrá combinaciones especiales y más complejas. Sin embargo, que no haya armas no significa que no haya objetos, pues picos y otros utensilios serán necesarios para sobrevivir, dando un toque de aventura al uso.

[Reportaje] Cursed Mountain presentado en juego

Los espíritus nos recordaron (otra vez, en fase muy temprana) al estilo de Eternal Darkness, sobre todo una especie de sacerdote-jefe que parecía familiar de la versión menos amigable de Pius Augustus.

Si Cursed Mountain llega a acongojar, será por estas partes en tinieblas.


Cursed Mountain Euro press Tour

Tras la presentación pudimos charlar con Martin sobre algunas dudas que habían quedado en el aire y sobre la evolución del proyecto desde que nos lo dio a conocer un mes antes. También nos interesó saber más de su modelo de trabajo, casi inédito en la industria:

Nos preocupaba cómo se ajustaría la dificultad de los combos de movimiento, cómo los sentiría el jugador. El desarrollador nos contó que el primer nivel de juego será un tutorial para todos los movimientos donde se conocerá al ya mencionado monje que "enseñará parte de la historia y de la religión y un primer rezo de un solo gesto". Nos recordó que lo que habíamos visto fueron combates avanzados y que el jugador no debería tener problemas para aprender el "timing", que es de lo que tratan los combates: del momento/ritmo justo. Varios gestos sencillos se mezclaran después en combos. Todo se está probando desde ya con gente de la calle para equilibrarlo a la perfección. No habrá figuras ni letras dibujadas en el aire a lo SSX (nuestra pregunta constante), sólo gestos claros. Pero, como adelantó algún medio impreso, Martin también compartió en España que Wii MotionPlus no está fuera de planes y "se está planteando". Tiempo, hay.

Quisimos saber, además, cómo se "muere" en el juego, porque no habíamos apreciado correctamente el HUD en pantalla. Éste incluye una barra de salud que podrá ser absorbida por los espíritus para sí, cuando se aproximan demasiado o te agarran (ver entrevista antigua para más información). Se recupera la salud descansando y no se herirá explícitamente en ningún momento al personaje. Eso sí, hay muerte directa en caídas al vacío y similares y los efectos de la altitud y la temperatura también se notarán en la salud.

"La historia no está en el manual", se te cuenta en el juego porque "el propio personaje no sabe nada". Deep Silver no quiere que Cursed Mountain sea aburrido en su trama y por eso "se puede empezar sin saber absolutamente nada" e ir aprendiendo con la exploración, las cinemáticas, etc

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Por último comentamos la forma de Deep Silver de trabajar en este y otros proyectos. El modelo de trabajo "no será un estándar, pero se verá más aplicado en 5-10 años". La compañía lleva un lustro dándole vueltas y asume que "necesitábamos un cambio, así no podíamos aguantar". Mantener un núcleo de un equipo reducido y acoplar el trabajo de empresas externas es algo "que ya hacen en la industria del automóvil o del cine". Deep Silver ya había pasado por el modelo clásico en sus tiempos de Rockstar. Ahora "solo tenemos que preocuparnos de nosotros y de unirlo todo correctamente". El "outsourcing" (externalizar el todo) no es una vía válida, por su reputación y resultados, mientras que los contratos de personal de forma temporal no les habían funcionado en R*. De este modo se ofrece trabajo a compañías pequeñas muy especializadas y un ritmo constante de colaboración: "se necesita especialización, esto se ha vuelto muy difícil y así podemos conseguirlo". Además, "se pueden abarcar proyectos de todos los tamaños". Sin duda, un planteamiento pionero que demostrará su rendimiento con Cursed Mountain y otros trabajos a medio plazo.

Cursed Mountain Euro press Tour

Con esta charla y la sensación de que Deep Silver está cuidando cada paso de su trabajo abandonamos la prometedora presentación de Cursed Mountain, un proyecto del que podemos tomar cualquiera de sus facetas distintivas como excusa para continuar siguiéndolo de cerca en Revogamers. No dudes en consultar tus dudas en los foros.

NOTA: Las imágenes que acompañan a este reportaje pertenecen a una versión muy temprana del desarrollo y se deben tomar como material casi conceptual y nunca representativo del producto final, aún muy lejano.

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Escrito por David Caballero

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