[CGC09] La extensa red para el desarrollo de Cursed Mountain
Fueron 216 persona de 12 compañías trabajando desde 17 lugares en 14 países distintos.
El pasado lunes, los líderes del desarrollo de Cursed Mountain tomaron la palabra en Colonia para ofrecer una conferencia explicando el complejo proceso de coordinación entre todos los trabajadores y equipos implicados.
Ya lo advirtió Martin Flipp en la entrevista que concedió a Revogamers hace un año en la misma feria: Deep Silver estaba coordinando un trabajo de más de un centenar de personas. Pero la cosa se ha complicado, ya que al final el número de implicados ha crecido hasta las 216 personas de 12 empresas distintas, repartidos en 17 ubicaciones de 14 países. Siguiendo con los números, revelaron que el trabajo de preproducción duró 10 meses, y el de producción otros 19, para un total de más de dos años de esta exclusiva para Wii.
Sin embargo, los cuatro ponentes coincidieron en el éxito del trabajo llevado a cabo. Se coordinaron de forma directa a través de un documento conjunto que era revisado mensualmente para comprobar que todos los grupos lo seguían. Y también con una herramienta sencilla como vídeo Skype, ya que verse las caras ayudó a superar barreras. "Hemos demostrado que es posible producir un juego innovador y de alta calidad con el desarrollo repartido", dijeron durante la GDC de Colonia.
El sistema de control fue otro punto de conflicto. La primera concepción no acabó de gustar al conjunto y costó ponerse de acuerdo en qué debería ser y cómo llevarlo a cabo.
Durante la conferencia se emitió un nuevo tráiler que se hará público el 21 de agosto, a menos de dos semanas para su lanzamiento europeo.