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[E307] Entrevistamos a Hironobu Takeshita, productor de Zack & Wiki

El productor nipón compartió con nosotros las inteligentes y frescas piezas que construyen uno de los juegos del año. Descúbrelas en el interior.

  • Redacción
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Entrevista Zack & Wiki

Hironobu Takeshita, ya veterano productor del Capcom Production Studio 3, es el encargado de proyectos tan dispares como Breath of Fire, Ultimate Ghost and Goblins o Disney’s Magical Quest. Sin salir del colorido y la aventura, su proyecto exclusivo para Wii se llama Zack & Wiki: en busca del tesoro de Barbaros y, como muchos ya conoceréis, es uno de los trabajos más cuidados y originales que la consola recibirá este año, tanto artística como ingeniosamente.

Takeshita nos recibió amablemente en el reciente E3 Media & Business Summit en el hotel de Capcom para charlar sobre el juego. Su interés, implicación y simpatía nos eran transmitidos por su también agradable intérprete, luego pudimos acercarnos de una forma muy cordial a la jugosa aventura que produce.

El nipón quiso llegar más allá de nuestras preguntas para incidir tras la entrevista en un aspecto que considera importante del juego: pese a tratarse de un título para un solo jugador, la experiencia de la resolución de puzles puede hacerse muy interesante y divertida al compartirla rodeado de amigos o familiares, llevando uno la acción pero intentando resolver los desafíos juntos, con las propuestas de todos. Un juego que puede ser disfrutado por más de una persona. Como esperamos que disfrutéis acercándoos a Zack & Wiki con las palabras de Takeshita que ya os dejamos.

En las dos siguientes páginas se incluye la versión traducida al castellano, mientras que en las dos últimas se publica la entrevista íntegra original en inglés. Para más información, no olvides consultar las impresiones de juego en el reciente E3 de Santa Monica o la actualizada ficha.

Entrevista por S. Figueroa y A. Urbistondo,
enviados especiales a California.




Revogamers: ¿Cuál es tu papel (Takeshita-san) en esta aventura?

Hironobu Takeshita: Soy el productor de Zack & Wiki y mi papel abarca desde la producción hasta las ventas, así como la supervisión del proceso en su totalidad.

RG: Z&W se une al estilo cell shaded, que habitualmente recuerda juegos fáciles o sencillos. Este proyecto promete largos y difíciles desafíos. ¿No se confundirán los jugadores con estos dos hechos?

HT: Respecto al aspecto cell shaded, fue elegido a conciencia para atraer a un público más amplio, no necesariamente para que los jugadores creyeran que es fácil, no creo que sea algo que realmente nos preocupe. Sobre la dificultad, el juego incluye ciertas técnicas para que según lo vayas jugando te vayas haciendo una idea, así que la jugabilidad real no es tan difícil. Está la dificultad de los propios puzles pero creo que el juego te va llevando por distintas fases de dificultad mientras progresas. Así que es algo que añade un desafío para los usuarios, por tanto no creo que sea algo que confunda al jugador en la relación cell shaded y dificultad.

Entrevista Zack & Wiki

RG: ¿Surgió la idea de Z&W tras la primera vez que Wii fue mostrada o pensabais en ella antes?

HT: Sobre el propio juego, el director había estado pensando en ello antes del anuncio de Wii: otro juego de aventura, este tipo de juego de aventura. Y bien, estuvo desarrollando esa idea y surgió el anuncio de Wii, así que en ese momento cuando las dos ideas digamos que... convergieron, pensó que sería un plan realmente interesante unirlas y hacer el título para Wii. Sobre qué vino primero, el juego, como concepto, vino antes, pero no vio la luz hasta el anuncio de Wii.

RG: ¿Por qué piratas?

HT: La razón para los piratas es básicamente porque se trata de una aventura y con los piratas suele ir relacionada la búsqueda y captura de tesoros que puede conllevar riesgos y situaciones peligrosas, así que pensamos que era una buena idea para un juego de aventura, y al mismo tiempo mucha gente en el mundo está familiarizada con el concepto de los piratas, así que, de nuevo, atraería a una audiencia más extensa y sería algo más cercano a los jugadores en el desarrollo del argumento.

[E307] Entrevistamos a Hironobu Takeshita, productor de Zack & Wiki


Entrevista Zack & Wiki


RG:
¿Cuánta gente se encargaba de la creación de puzles?

HT: Ahora el proyecto en sí se acerca a su completitud y queda menos gente así que hay unas 40 personas trabajando en este juego... y en la cima de la producción había probablemente unas 55. (...) Había cinco personas que pensaban todos los puzles y el material de ese tipo. Y además estaban otros como los programadores que de vez en cuando proponían sus ideas y sugerencias también para ayudar con esos puzles.

RG: Por favor ayúdanos a resolver otro puzzle externo al juego: ¿Está Keiji Inafune envuelto en el proyecto de alguna forma?

HT: Muy al principio cuando estuvimos hablando sobre el concepto y quizás la dirección del juego, estaba relacionado un poco. No obstante una vez se preparó, sólo un equipo trabajaba en el proyecto.

RG: ¿Usará Z&W el servicio WiiConnect24? ¿Cómo?

HT: Para este juego, no.

Entrevista Zack & Wiki

RG: ¿Qué se puede esperar del juego en términos de duración? ¿Mantenéis vuestra estimación primera de unas 40 horas?

HT: La marca inicial de unas 40 horas jugables de alguna forma incluían el juego principal y algunos juegos secundarios, así como posibles elementos escondidos (puzles ocultos y cosas así), pienso que eso no ha cambiado para nada. En este momento podrías jugar el juego 40 horas,

RG: Dijiste que querías ser tan innovador como Nintendo con los controles del juego. ¿Piensas que los desarrolladores están aprovechando al máximo las posibilidades del Wii Remote hasta la fecha? y ¿hasta dónde llegaréis con Z&W en ese tema?

HT: Es realmente difícil hablar de otros desarrolladores, pero pienso que en muchos de los juegos que están a la venta para Wii ahora mismo, el propio juego te dice ahí delante cómo tienes que usar el Wiimote... quiero decir, hay obviamente un número limitado de cosas que realmente puedes hacer con él, así que te dicen cómo usarlo. Pero aquí, en Zack & Wiki, tendrás que averiguarlo, tendrás que pensar cómo resolver este puzle usando el Wii Remote: el juego no te dice de antemano cómo hacerlo, así que en ese respecto pienso que Zack & Wiki es considerablemente único en comparación con todos los juegos que se han lanzado para Wii hasta ahora.

RG: ¿Oiremos hablar de Zack & Wiki en el futuro como una saga con varias entregas?

HT: Realmente me encantaría convertir esto en una saga y obviamente con el apoyo que hemos recibido hasta ahora para el juego y después, cuando sea puesto a la venta, ya sabes, contando con vuestro apoyo, entonces hay una posibilidad real de que eso pudiera ocurrir. Pero ahora mismo no hay planes de hacer de esto una saga, aunque es algo que de verdad me gustaría hacer.

RG: Muchas gracias por tu tiempo, Domo arigato.

HT: Muchas gracias.

This is the original English version of the interview that Hironobu Takeshita, Zack & Wiki's producer, offered to Revogamers at this year's E3 Media & Business Summit.

Revogamers: What's your (Takeshita-san) role on this adventure?

Hironobu Takeshita: I'm the producer of Zack and Wiki and my role consists of everything from production to sales and kind of overseeing all the entire process.

RG: Z&W joins cell shaded look, which usually resembles easy or simple games. This project promises long and difficult challenges. Wouldn't the players get confused with these two facts?

HT:
For the Cell-shaded look, it was really consciously made to appeal to a broader audience, not necessarily to let the players know that it's easy, I don't think it's something that really would worry us. In terms of difficulty, the game in itself has some techniques that once you start playing it, it's not hard to figure out, so the actual gameplay isn't that difficult, there is the difficulty level of the puzzles themselves, but I think the game takes you through the difficulty stages as you progress through the game. So that's something that adds a challenge for the players, so there probably isn't that much of a... anything to confuse the player in terms of the cell-shaded look and the difficulty of the game.

Entrevista Zack & Wiki

RG: Did the Z&W idea come up after the Wii was shown or were you thinking on it before?

HT: In terms of the game, the director had been thinking previous to the Wii announcement, other adventure game, you know, this kind of adventure game, and well, he had been developing that idea and there was the Wii announcement, so at that time when the two ideas kind of came together, he thought it would be a really interesting idea to put those two together and make the game for the Wii. So in terms of which was first, the game in itself, as a concept was first, but it really didn't come to life until the Wii announcement.

RG: Why pirates?

HT: The reason for the pirates it's because it's an adventure and with pirates it usually involves treasure hunting which can involve danger and risk, so we thought it was a good idea for an adventure game, and also at the same time, most people around the world are familiar with the concept of the pirates, so that it would, again, reach a broader audience and be more familiar with the players in the process of game story.

[E307] Entrevistamos a Hironobu Takeshita, productor de Zack & Wiki

 

Entrevista Zack & Wiki


RG:
How many people were involved in the puzzle creation?

HT: Now the project itself is coming close to the completion and there're fewer people so currently there's about 40 people working on this game, and at its peak of the production process they were probably about 55 people. (...) There were five people who thought all about the puzzles and stuff like that. And then there were also other people like the programmers who sometimes provided ideas and suggestions as well to help with those puzzles.

RG: Please help us solving one external puzzle related to the game: Is Keiji Inafune involved in this project in any way?

HT: At the very beginning when we were talking about the concept and maybe the direction of the game he was involved a little bit, however once that was set, it was just a team working on the game.

RG: Will Z&W use the WiiConnect24 service? How?

HT: For this game, no.

Entrevista Zack & Wiki

RG: What can we expect of the game in terms of lasting appeal? Are you keeping your 40 hours mark estimation?

HT: The initial estimate of 40 hours playable, kind of included the game in itself and some side games, as well as possible hidden elements in the game, hidden puzzles and stuff, I think that that hasn't changed at all. At this point you'll be able to play the game fully 40 hours which probably will be a very good estimate of the playable hours, to play the entire game.

RG: You said you wanted to be as innovative as Nintendo with the game's controls. How do you think developers have been pushing the Wii Remote control possibilities up to date and how far are you going with Z&W in that respect?

HT: It's really hard to talk about other game developers, but I think that most of the games that are out for the Wii right now, the game tells you upfront how to use the Wii remote, in terms of... I mean obviously there's a limited number of things that you can actually do with the remote as well, so they tell you how to use the remote. But in this, in Zack and Wiki, you'll have to figure out, you have to think about how to solve this puzzle using the Wii remote, it's the game doesn't tell you beforehand how to use it, so in that respect I think Zack and Wiki is very unique out of all the games that have been released for the Wii so far.

RG: In the future, will we be hearing about Zack & Wiki as a series with several iterations?

HT: I would really love to make this into a series, and obviously with the support that we've gotten so far for this game and then after it releases, you know, counting on your support, then there is a real possibility that that could happen, but right now there are no plans to make it into a series, but it's something I'd really like to do.

RG: Thank you very much for your time, Domo Arigato

HT: Thank you very much.

Escrito por Redacción

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