The Conduit
La ciencia ficción de High Voltage se hace realidad. ¿Es el principio del fin de la escasez de FPSs en Wii?
The Conduit - Análisis
Los mayores problemas del desarrollo de la campaña son bastante evidentes. Por un lado, una dificultad desequilibrada, que en modo "en alerta" permite progresar con cierta facilidad en todo momento salvo en dos picos desconcertantes, uno al principio (aún sin el sistema de salud auto recargable) y otro, más alargado, al final del recorrido. En menos de siete horas de campaña hemos muerto 67 veces, unas 50 en esos dos puntos. Además, no se trata de estrategia, de hacerlo mejor o peor o de ser más cuidadoso. La dificultad sin inteligencia se mide en cantidad de enemigos y poco más, así que con alguna muerte inexplicable te llegas a plantear si eso es divertido, si la llegada del genial efecto de blanco y negro que anuncia tu fin no significa también que estás perdiendo el tiempo. Ni pensamos en cómo han subido la dificultad en los tres modos superiores, aunque sí agradecemos el sistema de checkpoints sin guardado, que sin duda alargan la vida del juego en un mundo lleno de "salva donde quieras y no te compliques".
Por otro lado, la monotonía del camino es flagrante. No sirven de mucho las estadísticas y logros de final de nivel (abundantes y detallados, como en ningún juego de Wii) cuando lo que haces realmente en la misión es tan parecido a la anterior. Y a la anterior de la anterior. Cuando juegas el búnker o la biblioteca, o cuando llegas a un edificio posterior parece que sigues en el mismo nivel, que ya has subido esas escaleras varias veces porque sabes que el disco secreto de datos está en el último piso.

Con el Ojo que todo lo ve, dispositivo que podría dar para originales y variados puzles, maldices. Porque te vuelven a pedir que escanees unos cierres ocultos en la habitación, o que elimines los explosivos invisibles de turno. De haber trabajado más en este aparato y en las situaciones de combate, no todo sería mata-busca-mata-busca. Con lo cerca que tenían el buen ejemplo en los juegos de Samus...
Sin embargo, pese a todas las flaquezas del juego para un jugador, pese a todas las pestes que se puedan decir durante el recorrido, siempre apetece seguir avanzando, buscar el (trabajado) final de la historia. Será el control, con el que no importa dispararle otra vez al mismo bicho de hace un minuto, o será el sabor añejo de algunas zonas, que irremediablemente recuerdan a Perfect Dark. Quizás sea el constante perdón a unos totales inexpertos, o la gracia de volver a lo sencillo y lineal de antaño, con esas situaciones que ya nadie se atreve a programar hoy.
Tras la reflexión, podemos achacar esa ligera adicción más que nada a las armas del juego. Quizás también desaprovechadas y desequilibradas, pero originales y divertidas, a fin de cuentas, y ligadas a la magia del mando. El TPC Launcher, con sus bolas eléctricas, o las absurdas armas alienígenas con su masa orgánica y su típico disparo cargado. También las granadas, de distintos tipos, o hasta la pistola humana más básica, todas han sido implementadas con cierto estilo, y esto repercute claramente en el multijugador en línea. Sin embargo, echamos en falta un rifle francotirador puro, que en este caso se ha diluído en diferentes armas con mirilla telescópica, que no deberían manejarse con tanta facilidad, por mucho que nos guste el efecto de desenfoque.
La antepenultima misión es uno de los pocos ejemplos de frescura y uno de esos enganches para seguir adelante, control y armas en mano. Algunas terminan en un jefe de fase, pero su paso es casi testimonial porque son pocos y sosos, otro recurso a explotar.