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Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars (Cross Generation of Heroes)

Capcom apuesta por lo mejor de la lucha versus y personajes nuevos en el género.

Tatsunoko vs Capcom: Ultimate All-Stars - Análisis

Además, para que la gente conecte antes con los nuevos y entren a formar parte del reparto de usados, el desarrollo ha tirado aún más si cabe por el lado del humor. Muñecos como Frank West y su lanzamiento de zombis y de carritos de supermercado son más vistosos que efectivos. Otros también tienen su gracias, como los megajuguetes de los Yatterman, pero hacen pupa.

Lo importante es que al final ha quedado un plantel formidable, sobre todo por que son tan diferentes que se pueden combinar muy bien a la hora de formar equipos, importante para poder sacar todo el potencial. Todo el mundo encontrará algún personaje que se ajuste a su estilo clásico de lucha y otro que le sorprenda por su versatilidad o movimientos. Y lo mejor es que todos son enórmemente útiles, incluso los dos gigantones que no hacen equipo, pero que bien empelados pueden ser muy duros de batir.

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Si la riqueza de personajes aleja a Tatsunoko vs Capcom de otros juegos de lucha, el control no lo hace tanto como en un principio podría parecer. Todo está disponible: desde el modo ultrarreducido sólo con Wiimote hasta el tradicional con el mando clásico, el de Gamecube o el de un pad de recreativa para el que se lo pueda pagar. No hay excusa para no sentirse cómodo, porque todos funcionan bien. La diferencia con otros juegos de lucha está en el sistema de sólo tres botones de ataque, que no distingue entre patadas y puños (sí, el mismo botón vale para el Ha-Do-Ken y para el Tatsumaki Sempu -vale, el helicóptero-). Hay golpe ligero, medio y fuerte, un botón que une los tres y el de cambiar de personaje pero con esta configuración se consiguen explotar prácticamente todas las magias de un personaje y se facilita la realización de combos.

Se equivoca quien crea por este motivo el juego es menos profundo o complejo, porque para sacarle el partido al 100% habrá que dominar los combos aéreos y los cambios de personaje, así como las defensas, todo mejoras de la vieja versión japonesa. El botón de llamada al compañero no deja de ser un ataque más a explotar en las diferentes ocasiones. Tranquilidad, porque el manual está en castellano y aclara bastante las diferencias y botones con los que ejecutar cada uno, compensando la falta de traducción de los menús, en inglés, aunque fáciles de seguir con las instrucciones.

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Uno de estos es muy goloso, pero vale una pasta

A partir de aquí, todo lo que queda es darse leches, ya que Capcom ha hecho un videojuego tan bueno que no hay que preocuparse por nada más. A un nivel superior han quedado los modos de juego, con todo lo que se puede pedir para uno o dos jugadores sólos en casa y un sistema online planteado para fomentar el pique. Para acceder a los rankings mundiales (divididos, por cierto, temporalmente) hay que competir en las batallas por puntos, que suman por victoria y restan por derrota. Una vez acabada la partida, la máquina pregunta a ambos si desean revancha y, en caso de que uno lo rechace, si quiere puede guardar a ese jugador en su listado de rivales. Así podrá monitorear su evolución y, cuando coincidan, luchar en un modo de juego a parte. Y para qué negarlo, es la forma "secundaria" que ha creado Capcom para saltarse los Códigos de amigo. Después, cada uno podrá tener a parte sus 32 amigos con los que partirse la cara por internet en otro modo distinto.