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Sonic y los Anillos Secretos

Sonic ya está a la venta. Te contamos todo lo necesario para que decidas si correrá en tu Wii.

Sonic y los Anillos Secretos - Análisis

 Gira, salta, ataca… y ¡corre!
Bien, ya sabemos de qué va y cómo se desarrolla este Sonic arábigo. Vayamos al control.
Ciertamente, el método de control es ingenioso. Además, ha mejorado desde las versiones que probamos anteriormente. Tomado de forma horizontal, la inclinación del Wiimote lleva a Sonic de izquierda a derecha mientras corre por el camino del escenario (o por el aire). Para mantenerlo en el centro, hay que tomar la horizontal con el mando. El salto se realiza con el botón 2, que deberemos mantener pulsado para primero derrapar y luego saltar. Es importante calcular el momento de presionar y liberar para obtener las mejores distancias. El 1 hace de freno. Para atacar, se ha creado un sistema bastante satisfactorio: tras un salto cerca de un objetivo (enemigo, elemento destructible, cofre…), este tendrá un marcador que pasará de verde (objetivo) a rojo (atacable), momento en el que daremos un golpe seco en el aire con el Wiimote con ambas manos. Los combates suceden entonces de forma dinámica y física: calculamos no “pasarnos” los enemigos, saltamos, atacamos a 1, 2, 3… para luego usar un rebote, coger un cofre y caer en un impulsor. El simple hecho de que vaya a golpes en el aire le suma dificultad (hazlo con ganas), diversión y recompensa emotiva.

 Al principio, como decíamos, ladear a Sonic parece algo torpe y lento, al igual que saltar, acelerar, atacar… pero todo va mejorando según aumentamos sus habilidades. Por lo tanto, no debe asustar el control inicial por mal implementado, sino que hay que esperar a mejorar nuestra posibilidad de giro, la distancia desde la que podemos atacar, las maniobras en el aire, etc. En ese momento (ya llevarás unas horas) el control formará parte de la acción y se integrará de forma instintiva.

 Otros elementos especiales que se han incluido (y que no funcionan tan bien) son por ejemplo las catapultas, en las que realizaremos el gesto de atrás/adelante, las lianas, cuyo balanceo controlaremos a impulsos, o las “jarras volantes”, en las que quemaremos calorías agitando sus alas para elevarnos sin chocar con los obstáculos.

Un añadido a la dificultad es el control de marcha atrás. Para llevar al erizo de espaldas, debemos girar el Wiimote sobre el eje horizontal hacia nosotros, pero con un gesto bastante marcado para que quede reconocido. Algunas veces no va todo lo bien que se espera (y es un movimiento importante).

En resumen, el control es innovador, se siente bien y recompensa su aprendizaje. Aunque es un concepto perfecto, no lo es su implementación en algunos puntos, todo perdonable en este primer Sonic. Admirable es cómo han pensado en él.

Presentación
Vale, ya lo sabéis todos: la voz de tu ayudante es irritante (be careful, Sonic!). Pero tienes una opción: como no está en castellano, ponla en japonés. Además, llega a quedar en un segundo plano. Sonic tiene la misma de siempre, muy cool… para los niños. Y la música es repetitiva y, bebiendo de los últimos Sonic (Kenichi Tokio), incluye mucho rock y guitarreo comercial. Pero ¿sabéis qué? No es para tanto. Incluso hay algunas melodías buenas, y otras como los temas principales que acabarás irremediablemente tarareando (será que se “incrusta”, como las canciones del verano). Probablemente no pegue, probablemente todos preferiríamos unas composiciones plataformeras como las antiguas… pero tampoco hay que lapidar el juego por esto. Los efectos cumplen, podrían haber usado mejor el DPLII.

 En el aspecto visual, se nota un salto cualitativo respecto a los anteriores títulos de la saga, pero no un salto considerable respecto a lo que fue GameCube y lo que puede ser Wii. Es verdad que la distancia de dibujo es destacable, al igual que algunos modelados como el de Sonic, algunos efectos como el agua en la de piratas o la iluminación en varias zonas. Pero tiene puntos flacos. Varios. Como la cantidad de texturas con nula resolución, algunos elementos que cantan en demasía como los arbustillos y otras vegetaciones, o un pequeño pop-up en entornos grandes, por no contar la repetición de objetos como los enemigos. Y no es cierto que sólo con la velocidad no se adviertan, no es un F-Zero y a veces contemplarás esas texturas con tranquilidad. Tampoco es plan de condenarlo,  artísticamente es un juego rico, sólido, con un diseño de niveles considerablemente variado y, siendo sinceros, con algunos momentos realmente espectaculares (las zonas de vuelo, determinados interiores muy trabajados, el capítulo final y su combate…). Incluye el motor PhysX de Ageia para mejorar los efectos físicos.