Sonic y los Anillos Secretos
Sonic ya está a la venta. Te contamos todo lo necesario para que decidas si correrá en tu Wii.
Sonic y los Anillos Secretos - Análisis
3, 2, 1…
Todo hay que decirlo, no esperéis velocidad punta en los primeros compases del juego. De hecho, se siente algo lento/torpe hasta que se gana cierta experiencia (tanto de juego como puntos de habilidad). Podría decirse que a partir del tercer capítulo, el de los dinosaurios, se conoce el verdadero carácter de este Sonic, se gana velocidad y comienza la marcha. También empezarán las situaciones algo difíciles (¡ese cacto insalvable!), lo que aumentará el factor reto. Algunas voces han criticado duramente estas situaciones, tachándolas de desesperantes. Nada más lejos de la realidad: esos momentos en los que no sabes bien cómo o cuándo saltar, esas secuencias de monstruos difícilmente colocados, ese ángulo no muy propicio, o esa vez que te has pasado y tienes que retroceder torpemente… son elementos inherentes a la filosofía de Sonic, son los que realmente componen la dificultad, no son para nada desesperantes sino fastidios de la vieja escuela para que nuestro camino sea más de pinchos que de rosas. Si se le da una oportunidad, esos momentos se convierten en deliciosas provocaciones a nuestra concentración, aumentando la diversión y la recompensa. En algunas ocasiones, podremos intentar de nuevo un tramo complicado tras perecer. En otras, nos mandarán al inicio de la misión (así dura más, ¿no?).
Las misiones están “desordenadas” de forma original: siempre empezaremos un capítulo con la típica “llega hasta el final”, misión inicial encargada de mostrarnos el recorrido más largo del capítulo, para tomar contacto y conocer sus características. A partir de ahí, se irán abriendo nuevas misiones pero ¡de cualquier capítulo! Nos veremos viajando atrás y adelante entre páginas para cumplir lo que se nos encomienda en los dibujos, saltando al mundo siguiente sin haber visto la mitad del presente, o enfrentándonos a un jefe para conseguir la clave para entrar en una misión de hace unas horas. Este planteamiento enfatiza la variedad de situaciones, pues no tendremos que acabar mundos inspirados en alguna temática uno detrás de otro como muchos títulos del género, sino que picotearemos de aquí y allí.
Las misiones propiamente dichas nos instan a superar un tramo de formas específicas, como en un tiempo marcado, sin perder la vida, eliminando a X enemigos, echando una carrera, recogiendo X anillos… estas peticiones se reiteran en cada capítulo.
Algunas son un pequeño extracto del recorrido inicial, mientras que otras son secciones dedicadas para la ocasión. ¿Algo repetitivo revisitar algunos escenarios? Sí, pero seguro que tendrás nuevas habilidades que disfrutar.
Hablando ya de las famosas habilidades que hemos mencionado, Sega ha dado un ligerísimo toque RPG a su juego. Intentemos explicarlo de forma sencilla: Sonic va ganando puntos de habilidad que va acumulando en su anillo, esos puntos hacen que “suba de nivel” a la vez que permiten equipar ciertas habilidades. Hay 104 habilidades a equipar gastando los puntos disponibles, y están pensadas para mejorar todas las acciones de Sonic como el salto, el ataque, el derrape, la aceleración, la recuperación, el giro, la salida… Por comodidad, podemos guardar cuatro configuraciones de habilidades en forma de anillos, para tener listo por ejemplo el idóneo para carreras, o el mejor para combates. Seleccionamos el anillo antes de empezar la misión y listo.
En cierto punto del desarrollo obtendremos dos técnicas especiales que consumen el contenido de una barra. Estas técnicas permitirán aumentar la velocidad temporalmente hasta límites increíbles, pudiendo recorrer tramos enormes en segundos pasando de enemigos y algunos obstáculos o ralentizar el transcurso de la acción para superar cuidadosamente ciertas zonas. Aunque no son las protagonistas del juego, son un aliciente para la espectacularidad y en algunos casos muy necesarias.
Los puntos flojos de este apartado dedicado al desarrollo podrían ser algunas partes de los niveles que se muestran un poco sosas o mal acabadas (caminar por los bordes es un rollo) o los enemigos, que se repiten en forma y comportamiento hasta la saciedad. Todo lo contrario se puede decir de los jefes finales, variados, interesantes y bien implementados.