Sonic Generations
Sonic nos invita a su fiesta en 3D
Sonic Generations - Análisis
“En un Sonic el argumento es lo de menos, al fin y al cabo”, piensas al ver tamaña chapuza, esperanzado en detectar algo de mimo y calidad en el resto de la tarjeta. Comienzas a jugar en una Green Hill que en su versión para el Sonic clásico es exactamente la misma que el primer acto de la Green Hill de aquel Sonic, the Hedgehog para MegaDrive. No cambia ni un anillo. “Bueno, es un bonito homenaje”, vuelves a pensar. No pensarás lo mismo al descubrir posteriormente que todas las fases clásicas de los Sonic de 16 bits repiten el mismo fenómeno. Pero eso será después, ahora sigues en Green Hill. “Acto 2”, tras otro horrible intento de cinemática, y el Sonic moderno entra en acción. La cosa parece mejorar hasta que te das cuenta de que lo que se supone que debería ser una forma diferente de jugar, no es más que el mismo Sonic Rush que ya disfrutamos en Nintendo DS y que no se diferencia en exceso del planteamiento del Sonic Clásico. Básicamente sólo cambia el ritmo de juego basado en el turbo, y la espectacularidad de los loopings y cabriolas. Superas la fase (sin despeinarte) e intentando hacer la vista gorda ante lo que ya se intuye como un paupérrimo esfuerzo en el diseño de niveles, te lanzas de lleno a la primera fase especial con su correspondiente esmeralda como recompensa. Un tubo interestelar lleno de efectos (con el 3D activado son bastante agradecidos), que recuerda a las fases de bonus del magnánimo Sonic the Hedgehog 2, te lleva prácticamente de la mano en apenas un paseo hasta conseguir la preciada joya. “¿Ya?”, piensas.
… mejor desempolva una MegaDrive.
Pues sí, ya. Si cerraras la consola en ese preciso momento, tu experiencia de juego no se diferenciaría en exceso de la de aquel que lo haya completado entero. Y que tampoco sería una proeza compleja y ardua; en apenas 3 horas puedes completar las siete fases con las que cuenta el juego, con sus dos actos, sus tres parejas de jefes finales, y todas las Esmeraldas del Caos. Todo ello sin ser muy complicado obtener la máxima puntuación en algunas de las fases. El modo principal es un batiburrillo de niveles, enlazados sin ton ni son, con un diseño atroz y nada sorprendente, y una inexistente curva de dificultad.
¿Qué alicientes tienes entonces para seguir jugando y así amortizar los 50€ gastados en la tarjeta? Pocos. Una segunda vuelta sencilla te hará obtener sin mucha complicación la preciada puntuación “S” en cada una de las fases, y las misiones secundarias, con las que desbloqueas el contenido adicional en forma de artworks, temas musicales y similares, son del mismo palo que las que ya vimos en Sonic Unleashed o Sonic Rush Adventure: más tediosas que entretenidas. Las funciones de StreetPass y SpotPass sirven respectivamente para descargar perfiles de jugador con información sobre nuestras preferencias en la historia de los juegos del erizo azul (algo anecdótico), o para descargar nuevas misiones (igual de inocuas) con las que desbloquear más contenido adicional. Por cierto, un contenido adicional que parece un chiste comparado con lo que ya nos podíamos encontrar en, por ejemplo, aquel Sonic Jam de SEGA Saturn (en 1997...).
¿Y el modo online? Si el lag te deja jugar y ganar alguna que otra partida, descubrirás con el tiempo que las carencias propias del título en modo un jugador se trasladan tal cual al juego en red. El diseño de niveles es tan pobre y poco inspirado, que pocas ganas dan de competir en ellos.