Sin & Punishment: Successor of the Skies
Un digno sucesor con algo menos de dificultad.
Sin & Punishment: Successor of the Skies - Análisis
El nombre Sin & Punishment no tiene todo el reconocimiento que se merece. Treasure acabó este mata-mata justo cuando Nintendo abandonó la N64, acabando con cualquier posibilidad de que Successor of the Earth fuese recordado por la mayoría como el último gran juego de la consola. No recibió la campaña de lanzamiento merecida, hasta el punto de que ni siquiera llegó a occidente. Pero todo esto lo ha contado mejor mi compañero Pedro Silva en el reportaje El Génesis de Sin & Punishment.
Quien quiera disfrutar de esa joya del pasado, puede hacerlo a través de la Consola Virtual. Y quien quiera mirar al presente, que se prepare porque Treasure ha vuelto a la carga con un producto muy similar al original, acompañado de una función online tan simple como interesante para entender este título. Sin & Punishment: Successor of the Skies es la continuación directa en Wii, retomando el hilo argumental y prácticamente sin modificar la jugabilidad, a excepción de lo que se puede conseguir ahora con el puntero del Wiimote.
Para los novatos, se podría decir que es un juego de naves, pero sin naves. En este ‘shoot'em up' en tercera persona controlas a un personaje que avanza sobre raíles y casi de forma continuada mientras infinidad de enemigos salen desde cualquier parte de la pantalla. El diseño de niveles, una auténtica obra maestra, hace que el siguiente paso sea prácticamente imprevisible. Entre las 8 fases que trae (la 0 es muy cortita, a modo de tutorial, y la 7 es una recopilación a lo Mega Man) hay coherencia argumental, pero son totalmente diferentes entre sí, y no sólo por la temática.
La carátula es reversible, y volteada queda así de expectacular
Cada pantalla es una máquina recreativa que podría funcionar de forma independiente, porque presenta un reto distinto a las demás. Se pueden presentar en forma pasillera con scroll vertical y puertas que bloquean el paso hasta que acabas con todos los enemigos, como un juego en 2D de acción horizontal en la que los malos aparecen por la izquierda y por la derecha, pero también atacando desde el fondo, como un túnel en las profunidades del mar que recorrer a toda velocidad mientras los animales acuáticos tratan de detenerte, como un mundo relativamente abierto en el que girar sobre un eje mientras se destruyen diversas partes de un gran barco o, a la inversa, como una sala enrome en la que el personaje es el centro y tiene que girar y girar para que los enemigos no le tomen la espalda. Piensa en un tipo de mapa que te guste, que seguro que está.