Red Steel 2
Un FPS que sólo puede existir en Wii: First Person Swordmaster.
Red Steel 2 - Análisis
El uso de las técnicas está representado por largos movimientos en los que, por supuesto, aunque muevas el mando la espada no responde. No es un fallo ni que se aleje del 1:1; sencillamente es jugabilidad. El mando responde casi siempre a todo lo que se le pida, siempre dentro de los patrones que implica tener una espada. Podrás comprobarlo enredando con ella en los momentos de pausa, contra enemigos débiles, que se cubren de forma muy obvia y romperles la guardia es un chiste, o cuando tú te defiendas de los ninjas y los jefes finales, que atacan con golpes orientados y hay que cubrirse en la dirección exacta (ya sabes, a un corte vertical se le responde con la espada en horizontal y demás). Pero está claro que cuando haces un golpe fuerte no podrás volver a moverla hasta realizar otro, razonable para poder ser un poco "simulador" de espadas. Por otro lado, no hace falta estar calibrando el Wii MotionPlus constantemente, basta con hacerlo al inicio de la partida y durará horas respondiendo con soltura.
Todo este realismo se consigue configurando el juego en nivel "atleta", o lo que es mismo, exigiendo movimientos duros y bruscos. Esta opción es más cansada, pero es la que más dentro del juego te mete. Eso sí, o eres realmente un atleta o no serás capaz de aguantar el ritmo durante mucho tiempo. Para jugar partidas más largas, es recomendable bajar la dureza del control, pero sea como sea en Red Steel 2 ya no vale mover el mando rápido de un lado a otro porque así no se consigue nada.
Las pipas son para fardar
Las armas de fuego también siguen un esquema muy configurable basado en los FPS punteros de Wii, algo que es de agradecer porque realmente en este título no es que importe mucho. Que este juego no pertenece a ese género queda claro con el pedazo de retícula de la que disponemos. Todo lo que disparemos dentro de ella es tiro acertado. Es decir, que no hay que esforzarse mucho porque no es una característica importante. Y a pesar de ello, Ubi se ha esforzado en darle un toco de glamour presentando cuatro armas distintas con un diseño fantástico y numerosas mejoras para potenciarlas y movimientos especiales propios. A quien le gusten, que las use.
Alguien podrá pensar que tanto gesto y tanta espada no es lo suyo, que es demasiado real o demasiado cansado. Sin negar que la esencia sea esa, parece que también lo han tenido en cuenta y para compensar han dado al juego un ritmo un poco lento. Sin nada de plataformeo (porque lo que hay se ejecuta de forma automática pulsando ‘A', está de adorno), todo es un completo avance para disfrutar de la acción en cápsulas con momentos de exploración en busca de dinero. Una vez abierta una misión, habrá que seguir el camino señalado y, por momentos, te enfrentarás con grupos de enemigos de los que no se puede huir. Una vez acabes con todos, se rellenará la barra de vida y a seguir adelante. Atención a los que empiecen con grandes expectativas porque los primeros compases pueden resultar aburridos, con apenas un trocito del primer escenario abierto y muchas vueltas al principio. Pero tranquilos porque va mejorando a pasos agigantados. Se debe sobre todo a una explotación extraordinaria de las pantallas, que no son nada grandes, pero que tiene multitud de puertas que se abren y se cierran cuando lo diga el juego.
En resumen, han puesto un juego lineal a discurrir por escenarios pequeños (predestinado al fracaso) y lo han retorcido de tal modo que no da sensación de repetición en ningún momento, y eso es todo un mérito. No hay mapa general de los escenarios, tan sólo uno dinámico que marca puertas y próximo destino. ¿Será a posta para que el subconsciente no se frustre antes de tiempo pensando que es demasiado pequeño y repetitivo? Yo creo que sí.