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Red Steel 2

Un FPS que sólo puede existir en Wii: First Person Swordmaster.

Red Steel 2 - Análisis

Uno a uno, 1:1, imitación, igualdad, representación exacta... Hace ya tres años y medio que Wii está a la venta y hasta hoy no ha sido posible cumplir ese sueño que muchos tuvimos cuando vimos aquél mando en la mano de Satoru Iwata en ese lejano Tokio Game Show: jugar con una auténtica espada. Pero gracias a Wii MotionPlus y al trabajo de Ubisoft, ha llegado la ocasión y se llama Red Steel 2 (vale sí, se puede con Wii Sports Resort, pero sólo es el entrenamiento).

Después de las prisas con las que se sacó a la venta la primera parte para llegar al lanzamiento de Wii, la polémica con las imágenes y los problemas de inexperiencia, es una gozada ponerse a controlar este juego, que además ha sido pulido en todos y cada uno de sus apartados. Es innegable que Jurgen Vanderbergue y su equipo han dado el máximo para lograr una experiencia totalmente única. Red Steel 2 no se puede comparar con ningún videojuego del mercado porque sí, es un FPS, pero la "S" no es de "Shooter" (pistolero) sino que es de "Swordmaster" (maestro de la espada). Como herencia del original, el sistema de combate se basa en la combinación de la espada con las armas de fuego, pero hasta ahí llega la similitud.


Ejercicios de calentamiento de brazo

Lo que pide el título, y también el cuerpo, es darse un baño de sangre con la espada, manteniendo la pistola como apoyo o como escapatoria por la vía rápida. Además, que estos enemigos no se van a dejar pegar un tiro así como así, para que quede claro al jugador que ese no es el camino. Y lo que ofrece la espada es una delicia, quizá muy cerca de lo máximo que se puede lograr con la tecnología actual. Gracias al nuevo accesorio del Wiimote que permite que la consola sepa en todo momento dónde está el mando y qué está haciéndose con él, la sensación de control es total, lo que lleva a otra sensación mayor, la de poder, que ya adelantaba en las impresiones. Todos los golpes parten desde el centro de la pantalla y van al centro de la escena con la cámara en primera persona y sólo las manos en la imagen, el origen lógico para que la partida pueda desarrollarse. A partir de ahí, tanto la dirección como la potencia quedan a gusto del consumidor, o más bien, a necesidad.  Lo notas al cortar el trozo de tela azul que cierra la caja de un tesoro o al romper con virulencia las cuerdas que sostienen un puente levadizo. No es lo mismo y no puedes hacerlo igual.

En las batallas lo lógico es echar con fuerza el brazo hacia atrás y hacia delante para que los cortes sean más duros y quiten la mayor cantidad de vida posible. Cuando la partida avanza y los malos comienzan a llevar armadura, ya sí que no hay más remedio que esforzarse. O eso, o aprovechar las habilidades especiales. Es obligatorio hacer continuas visitas al dojo para aprender varias técnicas, unas más fantásticas, como lanzar un haz de energía dirigida o romper el suelo, y otras más de ninja de élite, como esquivar por el lateral al enemigo para cogerle la espalda o abalanzarse sobre él desde el aire con un gran salto. Todas son igual de útiles y deben combinarse porque son la clave para abatir a los enemigos, dan más dinero (para luego invertir) y además son geniales. En general son muy sencillas de ejecutar, con combinaciones de nunca más de tres gestos y botones a la vez. Poco a poco irás escogiendo tus favoritas y utilizándolas con más frecuencia, aunque cada una tendrá su momento.