Pokémon Mundo Misterioso: Portales al Infinito
Léase `Portales a la Monotonía´.
- José Manuel Bringas
- 7 min de lectura
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A lo largo de todo el proceso de desarrollo de un juego hay que preguntarse de vez en cuando una serie de cosas y tratar de ser autocrítico: ¿Mi juego entretiene? ¿Invita al jugador a invertir su tiempo libre en él? Pokémon Mundo Misterioso: Portales al Infinito tiene una serie de ideas que bien explotadas podrían dar lugar a un juego sólido e interesante. La mecánica global del juego se realimenta al dividirse entre misiones en mazmorras con las que conseguir dinero y materiales con los que hacer crecer el `Paraíso Pokémon´, un páramo que tu compañero pokémon decide comprar en un claro ejercicio de especulación urbanística, con nuevas instalaciones que, a su vez, te permitirán fortalecer a tu equipo y así poder hacer frente a misiones más exigentes. Un planteamiento parecido al que han llevado a cabo otros juegos como Little King´s Story y con el que dieron con un producto final redondo.
Sin embargo, Portales al Infinito cuenta con una serie de lacras que lastran el conjunto. El principal problema es el planteamiento de las mazmorras, eje principal de la jugabilidad. Estas mazmorras son una sucesión de pisos de estructura aleatoria; pero hechos a partir de las mismas salas conectadas mediante un laberíntico entramado de pasillos. En cada uno de estos pisos, aparte de enemigos que vendrán a molestarte insistentemente, no encontrarás nada verdaderamente relevante. Todo juego centrado en la exploración suele basarse en estimular la búsqueda hasta el rincón más apartado en la consecución de tesoros y otras sorpresas. Las mazmorras de Pokémon Mundo Misterioso, sin embargo, son totalmente anodinas. Mazmorras llenas de cámaras en las que si alguna vez hubo un objeto esperando, ya ha sido robado por un pokémon salvaje al que tendrías que encontrar por mera cuestión de suerte en cualquier punto.

Por lo tanto, la exploración se verá afectada por dos posturas: peinar el piso por completo, para luego no encontrar casi nada y quedarte con la sensación de haber perdido el tiempo, o buscar las escaleras que te lleven al siguiente nivel lo antes posible, la clásica opción rápida pero que te impide entrenar a tu equipo decentemente. Sea lo que sea que hagas, la sensación final será la misma: monotonía. Atravesar los mismos pasillos, entrar en salas calcadas, derrotar a los mismos pokémon salvajes, buscar las escaleras… todo igual en cada uno de los más de media docena de pisos que puede tener tranquilamente una mazmorra.
Es por este motivo por el que jugar a Pokémon Mundo Misterioso te cansa enseguida. No hay sensación de novedad de una misión a otra, te aburres de hacer siempre lo mismo y probablemente acabes apagando la consola antes de que pase una hora desde que retomaste la partida… o menos de media si te coge con un mínimo de sueño, es un somnífero infalible.

Realmente el jugador al que le motive el progreso de su paraíso intentará tragarse esta monotonía para conseguir nuevas mejoras. Es el verdadero aliciente que se puede encontrar más allá de conseguir nuevos pokémon y entrenarlos, algo que no es ni la mitad de atractivo en Mundo Misterioso que en los juegos de la serie principal de rol. No obstante, para llegar a ese punto el juego debe intentar enganchar en algún momento al jugador. Desgraciadamente, el tramo inicial de este juego está más cerca de conseguir justo lo contrario: ahuyentarlo.
Las primeras horas de juego son una sucesión de largas conversaciones sin sustancia que, para colmo, son abundantes e intrusivas. Lo más probable es que el jugador no tarde en detestar al brasas de su compañero de aventuras por no cerrar la boca de vez en cuando. La historia tampoco engancha, con una trama principal que se deja de lado durante horas para centrarse en otras subtramas aún menos atractivas, pues parece que tu compañero se ha empeñado en que seáis los recaderos de todo el vecindario.
Precisamente, Portales al Infinito peca en lo mismo que muchos juegos publicados en los últimos años: un excesivo interés por guiar al jugador y enseñarle la mecánica. Las primeras horas de juego se pueden hacer insufribles porque parecen un tutorial obligatorio encubierto. La posibilidad de hacer libremente las misiones que quieras por lo menos da algo de aire al jugador; pero es algo que no se experimentará hasta bien empezado el juego. Hasta entonces, a soportar una sucesión inamovible de diálogos y misiones impuestas sin contar con la mitad de las opciones, que se abrirán más adelante, como el reclutamiento de Pokémon o la mejora de los ataques.

En un marco tan desalentador, la única esperanza reside en que al menos los combates sean entretenidos. La serie principal ha vivido durante años de un metajuego profundo y lleno de posibilidades que explotar aun habiendo superado la historia principal (algo que está incluso en segundo plano para muchos jugadores) gracias a sus batallas por turnos.
En la saga Mundo Misterioso no ocurre igual ya que dejan la sensación de que se llevan a cabo sin ningún tipo de lógica detrás. Precisamente, la IA te llamará la atención por su extrema torpeza, ya sea entre los enemigos o entre tus aliados (algo más cargante si cabe). Imagina que tu compañero le hace Pistola Agua a un pokémon salvaje que cuando recibe este elemento se cura en vez de recibir daño. Que pase una primera vez pase (la ingrata sorpresa y tal); pero que tu compañero repita ese movimiento una segunda e incluso una tercera vez es para tirarse de los pelos. Puedes `desactivar´ que haga ese ataque en concreto; pero claro, carece de sentido irlo modificando para cada combate.

Si el propio jugador tuviera la sensación de que pudiera controlar decentemente su bando, tal vez la sensación final estaría mejor; pero es más habitual pensar que se está rodeado de incompetentes. Véase también por ejemplo cómo un miembro de tu equipo se queda rezagado atacando a un pokémon salvaje mientras tu equipo avanza. Luego se queda perdido y empieza a dar vueltas por la mazmorra con el sentido de la orientación del borracho del pueblo en medio de la verbena. Toca dar de nuevo con él.
Afortunadamente hay una serie de instrucciones que puedes dar a los miembros de tu equipo para que estas situaciones de caos no se repitan; pero se quedan escasas para las barbaridades que pueden suceder. Afortunadamente existe la posibilidad de formar equipos de jugadores humanos que cooperen en multijugador. Ésa sería la forma adecuada de jugar; pero naturalmente no está al alcance de todos.
En el fondo, la mecánica hace que el juego sea facilón además de repetitivo. Prácticamente no puedes huir de los combates (¿Existe algo peor en el mundo Pokémon que tener que combatir contra todos los Zubats que se topan contigo?); pero salvo contadas excepciones, y siempre debido a la incompetencia de la IA, no cuesta nada salir con una victoria. En el fondo, el único cuidado que debes tener en una mazmorra es el de evitar que tus ataques se queden sin PP, lo que te impediría poder atacar.
A pesar de todo, el juego cuenta con sus puntos fuertes. Gráficamente es lo más bonito que se ha visto de Pokémon, con unos modelados bien definidos sacados de la Pokédex para 3DS y unos escenarios agradables, aunque ligeramente repetitivos. De hecho, dentro de esta serie de spin-offs el avance es bastante notable, algo que posiblemente logre convencer a sus fans. Además, las animaciones son fluidas y las expresiones faciales recogen un amplio abanico de reacciones bien dibujadas.

También se ha hecho un buen trabajo de localización, tal y como nos acostumbra Nintendo. De haber quitado la paja innecesaria de las conversaciones, los textos habrían quedado entre lo mejor del juego.
La música, sin embargo, no parece ajustarse bien a cada situación, con melodías que inspiran sensaciones distintas a las que corresponderían a las mazmorras oscuras que abundan en este juego. Tampoco ayuda a meter tensión en los combates, no como sucede en la serie principal, donde los temas para las batallas se han ganado un lugar de honor en nuestras memorias.

Como anécdota podemos contar con los magnoportales, una opción que hace uso de la realidad aumentada para descubrir nuevas mazmorras escaneando objetos con forma circular. Esto da más vida al juego, pudiendo explorar nuevas zonas y consiguiendo dinero e ítems adicionales. Otras funcionalidades propias de 3DS son el 3D, bien conseguido pero que no destaca mucho dada una cámara isométrica que no permite hacer muchas florituras con las perspectivas o el Street Pass, que permite que otra persona reviva a un aliado derrotado. Esto último tiene la pega de que mientras solicitas ayuda no puedes continuar, lo que le resta utilidad.
Conclusión
El planteamiento monótono de las mazmorras y unas primeras horas insufribles pueden echar por tierra una mecánica que cobra mayor interés cuando se da al jugador la libertad de centrarse en las misiones que quiera o el desarrollo de su paraíso. Esperemos que al menos tengas ganas de hacerlo crecer, pues es el único aliciente de la jugabilidad.
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Veredicto
Un comienzo demasiado lento y pesado que deja lugar a un juego excesivamente sencillo y monótono. Eso sí, es muy bonito.
9,5 (Nota de los usuarios) Nota de los usuarios (2 votos)
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