Okami
Una de las mayores obras de arte de la generación anterior, ahora en Wii.
Okami - Análisis
Cada uno de estos efectos no se puede realizar desde el principio, sino que han de ser desbloqueados a medida que se progresa en la aventura. Por lo tanto, cada uno de ellos es imprescindible y abre nuevas zonas por explorar. Es decir, el Pincel es en el fondo una manera nueva (y más sencilla) de usar diversos ítems. Cosas tan familiares para quien haya jugado un Zelda (o muchas otras aventuras similares) como las bombas, el gancho o las aletas/traje que permiten nadar se usan mediante trazos de pincel: si algo ha de explotar, basta con dibujar una bomba a su lado, si toca ir por el agua (Amaterasu sólo puede nadar durante cortos intervalos de tiempo), trazar un círculo hará que aparezca un nenúfar sobre el que descansar.
La mayoría de estas técnicas responden sorprendentemente bien: si se realizan según las indicaciones lo normal es que surtan efecto a la primera, y en pocas ocasiones tocará repetir el dibujo por tercera vez. Pero eso sí, trazar correctamente requiere pulso y, sobre todo, paciencia. Y no se puede abusar del pincel: un marcador de tinta que se regenera lentamente indica cuánto puede ser usado. Si se agota, Amaterasu perderá sus poderes durante unos instantes y será un lobo vulgar, lo que en situaciones peligrosas puede suponer la muerte.

Quizá la técnica más difícil es justamente la más elemental: el corte. Una línea recta y fina que, trazada sobre algo (incluso enemigos en el momento adecuado), lo cortará por la mitad con un potente tajo. Aunque parezca la más sencilla, (y a pesar de poder realizar líneas rectas directamente con el botón Z), en el fondo es la que necesita más precisión. No será extraño a veces fallar decenas de cortes seguidos y enfurecerse hasta que, tratando de mantener el pulso, poco a poco se trace una línea con esmero y salga. ¿Fallo de la detección o intención de los desarrolladores? Ya que en el juego se insta a dibujar con paciencia y cuidadosamente, apostaría por lo segundo.
No obstante, paciencia es difícil tener en medio de las batallas. Posiblemente para permitir el sistema del Pincel Celestial, la cámara es completamente libre excepto en espacios cerrados (aunque a veces gire sola para resultar más cómoda). Aunque resulte todo un aliciente para recorrer los hermosos paisajes, no existe la típica fijación de blanco, por lo que mientras se lucha hay que estar pendiente de controlar la cámara. Añadiendo que las luchas son siempre en círculos reducidos (una especie de barrera maligna surge cuando Amaterasu se encuentra con enemigos) a veces la cámara juega malas pasadas, aun tratando de controlarla.
En pocas palabras: al principio las luchas son un embrollo. Además de la dificultad ya comentada, enlazar combos moviendo el mando resulta bastante difícil en comparación con otros juegos, de manera que en las primeras horas es posible acabar agitando el mando frenéticamente sin encontrarle demasiado sentido y viendo que Amaterasu no termina de responder mientras pega unos rugidos que eclipsan cualquier otro sonido (el gruñido del lobo mientras ataca es tan brusco y fuerte que posiblemente es lo menos acertado de una banda sonora de calidad). Pero cuando se adquiere práctica, el sistema de bonificación por tiempo y daño hace que sean mucho más desafiantes, y hasta deseables.
La excepción son las batallas contra los grandes jefes. Aquí la cámara acompaña fluidamente al personaje, manteniendo siempre al enemigo centrado en el campo de visión. Y a pesar de las imaginativas maneras de derrotarlos, fallan donde las luchas normales destacan: son excesivamente fáciles.
Por suerte, hay muchísimo juego más allá de las batallas. Lo más destacable es el método de mejorar atributos: la vida (también aumentable mediante "fragmentos de Sol" escondidos por el mundo), la tinta para el pincel, el dinero que se puede llevar y el número de "bolsas astrales"(que una vez llenas a base de recolectar comida hacen resucitar a la protagonista si muere).