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No More Heroes

Una forma diferente de hacer un juego soberbio.

No More Heroes - Análisis

Y... ¡acción!

 Pero hasta aquí sólo sabemos de un tío que es un friki y un bocazas, ¿cómo va a tener tanta clase? Pues porque además es un maestro de la lucha, no hay otra forma de llegar a ser el asesino número 1. Y por si fuera poco domina dos estilos distintos, la lucha libre y el arte de la espada. Pero también, a cada uno de ellos le saca toda su belleza, ya sea mediante llaves dignas de los grandes maestros mexicanos o mediante posturas y cortes muy elegantes con su katana láser. Una vez más, un detalle puede hacer las delicias del jugador. Es la cuenta atrás antes de comenzar una batalla: primero la máquina te pide que pulses 'A' para activar la energía de la espada, y después Travis esgrime una postura sensacional, diferente en cada situación y enfocada desde tres puntos distintos mientras el reloj se pone a cero para dar comienzo a la carnicería. Mientras esta se produce, el número de golpes que puede hacer el protagonista es muy amplio, y dependerá tanto de la evolución alcanzada como de la espada que porte, pero todos tienen un factor común, las animaciones y golpes finales son deliciosamente crueles, tales como partir por la mitad a un rival en caída, rebanarle el cuello cuando está en el suelo, reventarlo con una bola de béisbol o sencillamente ver cómo la espada cae del cielo tras un suplex y se clava en su pecho (y sin despeinarse ni quitarse las gafas).

Todos los elementos que llevamos hasta ahora podrían considerarse la base en una buena película, pero estamos hablando de videojuegos, así que veamos que nos ofrece Goichi Suda, y se puede resumir en dos palabras: diversión constante. Si el planteamiento es de por sí atractivo, el productor japonés ha conseguido potenciarlo al encontrar un equilibrio perfecto entre el ritmo y la jugabilidad, dividida en exploración y obtención de recursos y combate.

Para avanzar en No More Heroes es necesario recaudar una cierta cantidad de dinero con la que pagar la tasa que da derecho a combatir contra el asesino que precede a Travis en el ranking, lo que obliga a merodear de cuando en cuando por las calles de la ciudad realizando trabajillos, ya sean de mercenario o curros basura de la ETT. Todos están muy bien pagados y no superan los tres minutos de duración, por lo que no habrá que dedicar mucho tiempo a esta tarea ni tampoco repetirlos excesivas veces para poder avanzar. Además cada cual tiene su pequeño aporte. Con los primeros se suelta uno en la batalla y los trabajos de calle son una pequeña escusa para utilizar el sensor de movimiento del Wiimote con un poco de humor y 'dar vidilla' a Santa Destroy.

Sin embargo, la sustancia está en los combates más complejos, ya sea contra los enemigos corrientes de cada área o contra cada asesino. Como ya hemos descrito en los avances, el juego reconoce si el mando está más próximo a la horizontal o a la vertical y lo reproduce en la pantalla con una katana láser más tumbada o más inclinada, distinguiendo así dos tipos de cortes que se llevan a cabo pulsando 'A'. Además, el botón 'B' sirve para golpes de cuerpo y para agarrar al enemigo con el objetivo de hacerle una llave. Y tan solo con este puñado de opciones, Suda ha logrado un sistema de combate bastante rico, que te obliga a buscar el punto débil de cada rival para acabar con él de la forma más rápida y eficaz. Si el contrincante se cubre por arriba, habrá que bajar el mando y golpearle por abajo, o romper su defensa de una patada. Es una forma sencilla de lograr que la fase de 'acaba con todos' no se convierta en un mero machacabotones. Para el disfrute del personal quedan los golpes finales, que son los más espectaculares. Cuando al enemigo le queda un sólo golpe, la imagen se congela y aparece una flecha en la pantalla que indica qué gesto debes hacerse con el Wiimote. Acto seguido, Travis lo ejecutará arrasando con todo lo que tenga por delante. En un principio podría presuponerse que estas interrupciones pueden empeorar el ritmo de la lucha, pero es muy inmediato y a la vez interactivo (y además no es nada exigente con la ejecución), por lo que sólo servirá para que el cerebro vaya eligiendo la siguiente víctima. Las llaves se ejecutan de una forma similar, aunque exigen la coordinación de Wiimote y Nunchaku y dos movimientos consecutivos en lugar de uno sólo. Sencillamente son un elemento de diversión para los amantes de la lucha libre y utilizarlos más o menos quedará un poco a libre elección.

Por tanto, no se trata ni de un combate brutal y directo ni de una lucha estratégica, si no que No More Heroes se sitúa en un punto intermedio idóneo. Es en los enfrentamientos contra los asesinos del ranking cuando hay que agudizar un poco más el ingenio hasta encontrar la técnica adecuada con la que eliminarlos, pero tampoco su inteligencia artificial está muy trabajada, por lo que una vez hallado el camino será fácil derrotarlos. Eso sí, no esperes una contienda lineal, en cualquier momento alguien hará una locura.

Y así hasta diez veces, alternando la misión principal con visitas al gimnasio para conseguir mejorar el estado de salud, fuerza y resistencia de Travis, al bar para echar un trago de conocimiento, a la tienda para cambiar de imagen o al taller en busca de nuevas katanas, y por supuesto con caricias a Jeane, tonteos con Sylvia y entradas rápidas e imprescindibles al WC. Todo, una vez más, con un equilibrio magnífico en su duración que dan al juego el ritmo adecuado de avance. Desde el punto de vista jugable, el título ofrece poco más, porque esta es una aventura para una sola persona, aunque existen varios finales que cada uno decidirá si quiere ver.