Metroid Other M
Una nueva forma de ver a través de los ojos de Samus
Metroid Other M - Análisis
Pero a medida que progresemos en el juego y Samus amplíe su arsenal y repertorio de capacidades especiales, los combates de Metroid Other M van perdiendo protagonismo y aumentan los elementos de aventura y exploración. Uno de los elementos clásicos de Metroid siempre ha sido el de recorrerse los escenarios una y otra vez en busca de paredes falsas, escotillas por las que colarnos en forma de morphball o sencillamente volver con una mejora específica para poder alcanzar una plataforma inaccesible o abrir una puerta fuertemente blindada. Esta característica sigue presente en Other M, pero diluida, ya que, tarde o temprano, se nos señalará en el mapa si en la habitación en la que estamos hay o no una mejora de equipo. Así pues, los elementos de exploración son más un "cómo puedo alcanzar esa mejora de misiles que veo" que "voy a examinar dos centenares de habitaciones al milímetro a ver si encuentro algo". Es imposible no ser aficionado a Metroid y que no te invada una cierta sensación de pérdida ante lo que parece ser un mayor control de lo que hace el personaje, con un mapeado más reducido que entregas anteriores, un desarrollo algo más pasillero y con parte del encanto de descubrir una mejora oculta desaparecido. Es más fácil completar el juego al 100% (tarea que no debería llevar más de 15 horas) y la emoción de los últimos combates es algo descafeinada a causa de la evolución propia del traje de Samus.
A medida que la exploración se adueña de la mecánica de juego, la historia también cobra más peso, aumentando unos momentos que llamaremos híbridos: secuencias intermedias que rompen con la mecánica imperante del resto del título y que contienen gran carga narrativa. Estas secuencias son de todo tipo, desde buscar elementos con la vista en primera persona hasta explorar zonas con una cámara por encima del hombro y sin poder disparar (con una sensación a Survival Horror muy lograda). Son pequeños momentos que nos indican que se aproxima una cinemática o un momento clave en el argumento.
Así pues, el resultado es que Metroid: Other M es un juego que parece que vuelve a sus raíces clásicas en 2D. Su empleo de colores y el diseño de personajes y enemigos evocan los mejores momentos de la saga (Super Metroid y, sobre todo, Metroid Fusion). Su banda sonora ya vaticina una fusión de estilos, con temas remezclados y composiciones completamente originales, y el cambio ya se confirma con el sistema de juego, con unos combates mucho más complejos que el apunta y dispara y mucho más espectaculares que mutan poco a poco en exploración y resolución de puzles sencillos.
Metroid Other M es una nueva forma de abordar la saga Metroid. Comienza con combates frenéticos y acaba más centrado en la historia y la exploración. La ambientación es soberbia y la soledad tan característica de las aventuras de Samus se ve suavizada ahora por un sentimiento de intimidad con ella. Sin embargo, es cierto que ciertas elecciones durante el desarrollo, como el controlar más el avance del jugador, reducir el tamaño de los mapeados, facilitar la búsqueda de los objetos ocultos y el uso de la primera cámara en medio de los combates convierten a un juego que podría ser sobresaliente en solamente un juego notable.
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