Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
La aventura más onírica de Nintendo 3DS
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance - Análisis
Esta amplitud de escenarios y el hecho de que ahora no sean simples rectángulos sin nada por el medio no hace que gráficamente se resienta respecto a lo visto en sus entregas numéricas o en Birth by Sleep, sino más bien todo lo contrario. Se muestra bastante sólido aún cuando la pantalla se llena de luces y efectos. Respecto a la presencia de jaggies, estos se hacen muy palpables si se juega en la nueva Nintendo 3DS XL.
En cuanto al uso de las funciones estereoscópicas de la portátil, hay que decir que a este Kingdom Hearts no se le recordará como el ejemplo a seguir en cuanto al uso del efecto 3D. En particular porque pasa bastante desapercibido y en ocasiones, principalmente durante los combates, se puede volver algo molesto al más mínimo movimiento de la consola.
Frenéticamente divertido
Y hablando nuevamente del flowmotion, la jugabilidad de este Kingdom Hearts ha evolucionado una vez más hasta el punto de convertirse en Dream Drop Distance en algo sumamente dinámico y desenfrenado.
La base de los ataques sigue siendo una lista de comandos (personalizable al gusto de cada uno) con magias, objetos y poderosos ataques. Pero a estos ahora se le suman unos de nuevos como son los citados flowmotion, unos ataques que le dan un punto más de frenetismo a los combates.
Este novedoso ataque que sirve tanto para volar de una pared a otra, como para surfear por una barandilla o hacer piruetas en una farola, se puede usar en combate atrapando enemigos o desatando poderosos ataques finales. Pero esta forma de ‘fluidez’ no es la única novedad en este sentido, porque la pantalla táctil también tiene su protagonismo gracias a una serie de minijuegos de ‘alteración de la realidad,’ así como los novedosos Dream Eaters también tendrán un papel fundamental a la hora de atacar, permitiendo que en ocasiones nos fusionemos o hagamos equipo con ellos.
Al final, el resultado es algo sumamente frenético y divertido, pero que en el peor de los casos se resiente la cámara: el punto débil de la saga. Y algunos se preguntarán “¿pero tan mala es?” La verdad es que no es que sea mala, pero sigue siendo mejorable aún usando el Botón Deslizante Pro. Hasta el punto de que su uso se vuelve prescindible para quienes están más que acostumbrados a manejarla usando los botones L y R durante las últimas entregas de la saga. Siendo una opción fácil de acostumbrarse y bastante resultona.
Pero todas estas novedades guardan otra más que incluso está presente en el título del juego y que crea una de las principales controversias del juego: el ‘drop.’ Una barra que marca el tiempo restante antes de cambiar automáticamente de personaje. La idea es bastante buena e incluso facilita que ambos personajes puedan estar a la par en cuanto al desarrollo de la historia, pero los principales problemas llegan si te encuentras en mitad de una lucha contra un jefe final y se te acaba el tiempo. En estos casos tenemos varias opciones a elegir: intentamos eliminarlo lo más rápidamente posible, provocamos el drop o usamos algún objeto que nos otorgue más tiempo. Por eso, aunque el concepto del drop es positivo, lo mejor hubiese sido que lo desactivaran durante las batallas finales.