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Fire Emblem Fates: Estirpe

Que la luz de Hoshido ilumine tu Nintendo 3DS.

Fire Emblem Fates: Estirpe (3DS) - Análisis

Un Fire Emblem partido por la mitad

Volviendo a la selección de la campaña, Estirpe nos pone al mando de las tropas de Hoshido. Como era de suponer, este hecho dará lugar a que las unidades que se vayan incorporando a nuestro ejército sean principalmente clases orientales. No esperes caballeros o mercenarios porque no se te presentarán; pero acostúmbrate a tener un ejército formado por ninjas, samuráis y jinetes pegaso. Desgraciadamente, este contexto desemboca en la impresión de que no se dispone de la variedad de clases que a uno le gustaría; pero al menos existen diversas formas de paliarlo. Por una parte, vuelven las cartas einherjar, que permiten incorporar su unidad a tus filas (pudiendo encontrar tanto soldados rasos de cualquier clase hoshidana como duplicados de algunos de tus héroes) mientras que por otra, existe la capacidad de raptar tropas enemigas. Una vez capturadas, podrás intentar convencerlas durante su estancia en la prisión para que se unan a ti. La pega de estos añadidos es que, salvo contadas excepciones, no están concebidos para crear lazos de apoyo con el resto de tropas, por lo que su potencial es inferior al de cualquier héroe reclutable. Así con todo, el desarrollo de tu tropa parece ser más pobre que en entregas anteriores, aunque al igual que en Awakening los miembros de tu tropa que se casen podrán tener hijos a los que tendrás la oportunidad de reclutar, todo un acierto de la entrega anterior.

¿Pero cuándo ha habido prisiones en Fire Emblem? Esto nos lleva a otra de las novedades: el castillo. Entre nivel y nivel, podremos hacer distintas cosas desde esa base de operaciones que será nuestro castillo, ya sea fomentar lazos de apoyo, comprar nuevas armas o intentar reclutar (o incluso sobornar) prisioneros. Un añadido que da pequeñas alas a la conectividad, pues para desarrollar y aprovechar plenamente el castillo se necesitarán recursos, de los que uno mismo de forma fiable sólo podrá recolectar dos. Tal vez se quede corto a la hora de añadir profundidad; pero no es un mal bastón sobre el que apoyarse para obtener refuerzos.

No obstante, no podemos dejar de lado el castillo sin sacar a relucir uno de los factores que empañan el juego: la lentitud. Cierto es que los niveles no son ni excesivamente largos ni complejos (Estirpe es más fácil que sus hermanas Conquista y Revelaciones); pero la cantidad de tareas y secuencias que hay entre batalla y batalla no hace más que aumentar. Si ya la gestión del castillo puede llevar unos minutos, la cantidad de diálogos que rodean a cada nivel parece continuar con el crecimiento que han ido experimentando a medida que la saga iba acumulando años. Una tendencia que roza lo preocupante si tenemos en cuenta que hablamos de un juego de portátil (pasarse un viaje en bus avanzando diálogos no es el objetivo). Esto se nota a lo largo de toda la trama; pero sobre todo al comienzo, pues los niveles más tempranos son simples y sus diálogos extensos. Que no os extrañe si entre las tres o cuatro primeras horas de juego eres capaz de juntar una entera sólo con secuencias y diálogos. “Pues oye, si la historia lo vale no me parece mal”, diréis algunos de vosotros; pero al menos en el caso de Estirpe no parece que nos encontremos ante un argumento que justifique transiciones tan largas entre niveles.

La capacidad de elegir bando podría haber sido un filón de nuevas experiencias para la saga: dos facciones entre las que no hubiera ni una claramente buena ni otra claramente mala, una historia llena de tonos grises y dilemas morales en la que ir construyendo tu propio recorrido. Un desarrollo más ramificado que afectase a las relaciones entre personajes y las traiciones o sacrificios que afrontar. ¿Esperabais algo así? Pues lamentablemente no es el caso, ya que ese potencial ha sido desaprovechado. Más allá de la elección de bando (que es básicamente la elección de campaña), la senda y la evolución de la personalidad del avatar están bastante guiadas. Tampoco hay mucho espacio para los relativismos morales, pues un villano archimalvado se encargará de que el conflicto sea, una vez más, la disputa más maniquea posible con topicazos por doquier (y algún que otro deja-vu con respecto a tramas de juegos anteriores). A esto hay que sumarle que el guión intenta dar una serie de golpes de efecto y giros de guión para aportar dramatismo; pero en ocasiones quedan tan forzados e injustificados que roza lo ridículo. La historia también adolece de dejar no pocos cabos sueltos; pero imaginamos que no se trata más que de un movimiento intencionado para animar a los intrigados a adquirir el paquete completo con sus tres campañas. Sea como fuere, la historia es uno de los aspectos más flojos del juego, aunque afortunadamente hay un buen reparto personajes carismáticos, lo que hace que el juego remonte un poco (imposible no querer a Oboro o a Setsuna).