Fire Emblem Fates: Estirpe
Que la luz de Hoshido ilumine tu Nintendo 3DS.
Fire Emblem Fates: Estirpe (3DS) - Análisis
Si tuviéramos que elegir una saga de Nintendo como la que más ha progresado en esta generación que forman Wii U y Nintendo 3DS, Fire Emblem posiblemente sería una de las mejores candidatas. Su anterior paso por la portátil de pantalla estereoscópica, Awakening, marcó un hito tanto entre la crítica como entre el público, ya fueran seguidores habituales como primerizos, tal y como se deduce del hecho de que lograra superar con creces su objetivo en ventas. No es de extrañar, pues, el aumento de la apuesta por la franquicia de RPG táctico con una mayor presencia en otros juegos como Super Smash Bros o Project X Zone 2 y su regreso a 3DS con Fire Emblem Fates.
Hoshido contra Nohr
Al principio podríamos pensar que Fates es un título conservador, el esperable sucesor para Awakening, del que toma todo su apartado gráfico ya sea en su vertiente técnica o en la dirección artística de Yusuke Kozaki. Sí que se han corregido defectos como las famosas piernas-muñones del título anterior y es mucho menos frecuente encontrarse con caídas de framerate en batallas que incluyeran más de los dos luchadores habituales (problema bastante recurrente en Awakening, sobre todo con el 3D activado). Pero quien piense que Fates es un mero “suma y sigue” que sepa que por ahí no van los tiros.
Si bien Awakening podía ser considerado la síntesis de la saga, Fates ha optado por un camino más rupturista. No es casual que usemos la palabra “camino” pues precisamente una de las características distintivas del último título de Intelligent Systems es la de escoger una entre tres sendas, en función del bando al que decida unirse el jugador en la guerra entre los reinos de Nohr y Hoshido. En este análisis nos centramos en la campaña Estirpe, por lo que nuestra elección habrá sido el último de los dos.
Esta elección no es ninguna tontería, pues cada uno de los dos reinos tiene un estilo bastante diferenciado. Mientras que Nohr es el paradigma de la fantasía medieval occidental Hoshido tiene una más que evidente inspiración japonesa. La distinción no es meramente visual (que también), sino que cada reino tiene clases diferentes. Así pues, mientras Nohr tiene una amplia mayoría de las unidades clásicas de Fire Emblem (como mercenarios, jinetes, magos oscuros, jinetes wyvern, generales o bárbaros) con alguna pequeña novedad que otra; Hoshido maneja su propio abanico, que incluye tanto otros habituales de la saga como los arqueros, los jinetes pegaso o los espadachines como nuevas incorporaciones, ya sean los ninjas, los onis salvajes, los basaras o los titiriteros. Además, estas clases no son simples alternativas orientales a las clases occidentales, sino que dos clases aparentemente hermanas pueden manejar diferentes armas o destacar en otras estadísticas, del mismo modo en que un Campeón y un Espadachín se han distinguido siempre por la versatilidad y el complemento que le otorgan las hachas del primero frente a la capacidad de evasión y de asestar críticos del segundo. También cada cultura posee su variante de armamento: mientras que en Nohr prevalecen las espadas y las lanzas los hoshidanos son más de empuñar katanas y naginatas; pero en este caso la diferencia sí que es meramente nominal y estética.
Aprovechando que hablamos de las armas, pasemos a comentar los nuevos cambios en el célebre triángulo de armas, una de las señas de identidad de la saga. En esta ocasión, el tradicional “hachas vencen a lanzas, lanzas a espadas y espadas a hachas” pasa a ser un piedra-papel-tijeras entre los colores verde, azul y rojo. Con esto queremos decir que las armas del grupo “verde”, es decir, las hachas y los arcos, tienen facilidad sobre las del grupo “azul”: lanzas y shurikens o dagas; mientras que el grupo “rojo” lo conforman espadas, rollos y grimorios. Esta ampliación tiene la ventaja de que facilita la visibilidad de las relaciones de dominio y vulnerabilidad y que integra en un solo sistema tanto la magia como los ataques físicos, habitualmente regidos por normas diferentes. La pega es que casi todos los hechizos han quedado confinados en el color rojo y los arcos en el verde, por lo que magos y arqueros no dispondrán de la misma versatilidad que antaño y raro será que un usuario de lanzas o de espadas, respectivamente, no se sienta particularmente cómodo atacándoles a ellos. Por otra parte, los límites de uso han desaparecido por completo del juego salvo para el caso de los bastones, por lo que ya no es necesario saber racionar el uso de las armas más caras y quebradizas. Como compensación, ahora las armas son más dadas a aportar ventajas o penalizaciones en las estadísticas (a ti o a tu rival). De este modo una espada de plata, aunque poderosa e ilimitada, reduce temporalmente el ataque de su dueño tras un uso, o existen armas con vocaciones más defensivas, como la naginata guardiana, que sube tanto tu defensa como tu resistencia.
Aun así, no todo es armamento a la hora de superar niveles. Fates ha añadido el concepto de “Venas de dragón”: casillas en las que los personajes de sangre real pueden invocar efectos particulares sobre el terreno tales como secar un río, invocar una tormenta o abrir una zona de cura. A veces estas casillas juegan a tu favor… y a veces en contra, ya que el rival puede usarlas para perjudicarte. No obstante, en el caso de Estirpe suelen ser la mayoría de las veces un apoyo más que ventajoso para el jugador; excesivo podríamos decir, incluso. También se ha retocado el sistema de agrupamientos, pudiendo combatir por parejas o en modo ofensivo (daño extra, pero tu compañero no te puede proteger de los ataques del rival) o defensivo (tu compañero aumenta tus stats y puede cubrirte; pero no efectúa ataques e impide que un tercer compañero pueda hacerlo por él). Como resultado, esta práctica es menos abusiva que en Awakening y debe decidirse cómo prefiere ser explotada, además de que ahora los enemigos también pueden agruparse.