Fire Emblem: Awakening
¡Golpe crítico! Recibes daño x3 en vicio.
Fire Emblem: Awakening - Análisis
Es complicado hacer una valoración de Fire Emblem: Awakening apta para todos pues cada uno se acercará a él de formas diferentes al resto. Formas tan variadas como el enfoque que le puedas dar a la estrategia de una batalla. Lo mismo vas hacia él con cautela, poco a poco, como quien deja a la infantería pesada de cebo para recibir los ataques del enemigo y así emboscarles en el siguiente turno.
O puedes ir a saco, meterte de lleno en el juego como si aprovecharas el movimiento de tu caballería y tus unidades voladoras para hacer trizas la formación enemiga y diezmarla para que el equilibrio esté roto y poder lanzarte a asestar el golpe final. O igual lo vas tanteando desde la distancia, con calma, atacando sin arriesgar demasiado, como si dirigieras a unos cuantos arqueros. Has entrado en su posición poco a poco y con calma; pero cuando te quieres dar cuenta estás en medio de la batalla y solamente queda continuar hasta el final.
A pesar de todo esto, una de las claves de Fire Emblem Awakening es que realmente es un juego que puede decirse `accesible para todos´. No, no se trata esta vez de un eufemismo de facilón. La profundidad de la estrategia sigue ahí y los errores se pueden pagar bien caros (por no hablar del factor suerte, que siempre estará ahí). No es para menos, siendo una saga que cuenta con la muerte permanente como uno de sus pilares. El fan de la franquicia podrá meterse desde el principio con un nivel de dificultad exigente, no debería notar ninguna bajada destacable en la dificultad del mismo.
Es en el novato (de Fire Emblem o incluso del género) donde Intelligent Systems tenía el reto. No se trata sólo de añadir cambios como eliminar la temida muerte permanente (algo que desaconsejaría pues además de un rasgo fundamental de la jugabilidad también se pierde parte de la épica del juego), sino de la facilidad para aprender la mecánica y conseguir que el propio jugador se vea envuelto en las primeras horas.
Para lograrlo, se recurre a tutoriales cortos (no más de tres pantallas con dibujos cada uno) no invasivos y que se pueden revisar en cualquier momento, un mayor esfuerzo por caracterizar a los primeros aliados que se unen al grupo (y así conseguir que el jugador se sienta más apegado a ellos) y centrar los niveles en lo estrictamente militar. En apenas un par de misiones, cualquiera puede familiarizarse con el mapa cuadriculado, el intercambio de golpes y las bases de la mecánica.
Tal vez algo que pueda disgustar a los viejos seguidores sea precisamente este cambio en el enfoque de las misiones. La gestión del inventario, la preocupación por hacer bien `la compra´, etc… pasa a segundo plano al llevar todo esto al mapa del mundo. En las batallas no encontrarás ni tiendas ni otros establecimientos tan clásicos como el circo, donde los más atrevidos ponían en juego a sus unidades con la intención de ganar dinero y experiencia extra, ahora para esa función están los enemigos aleatorios del mapa. Todavía hay hueco para rescatar villas en peligro o abrir cofres sueltos (de hecho, son objetivos secundarios que pueden complicarte mucho la vida en un nivel); pero la economía rara vez será un problema a tener en cuenta, especialmente en los niveles de dificultad más bajos.