Monster Hunter Tri: La Entrevista
Más de 40 minutos resolviendo dudas sobre el megaproyecto de Capcom exclusivo para Wii.
- David Caballero
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Ryozo Tsujimoto traía una versión ya localizada de Monster Hunter Tri a la gamescom, y estaba dispuesto a charlar largo y tendido con los medios europeos sobre su juego y sus posibles novedades para cuando llegue a los territorios occidentales el próximo año.
Joven y jovial, apasionado con las comunidades de seguidores, y especialmente orgulloso de algunas características como el ecosistema virtual del juego o el fin de la "claustrofobia de control" que representa Wii, Tsujimoto ofreció sus respuestas durante más de 40 minutos.
Que, como adelantamos, saben de la importancia del chat de voz, que se sienten elogiados por las alabanzas del Team Zelda, que decidir el mejor cazador del mundo es su objetivo o que eso de que Tri llegará a otras sobremesas es más bien una interpretación sensacionalista, son algunas de las ideas que se pueden extraer de la siguiente, extensa entrevista, con varias preguntas propuestas por los revogamers:
Pregunta: ¿Qué cambios de diseño observaremos en el nuevo Monster Hunter respecto a anteriores iteraciones?
Respuesta: En líneas generales, el juego de Wii es completamente nuevo. Es un Monster Hunter desarrollado desde cero. Hay que destacar principalmente la modalidad para un jugador, que es un story mode, y ahora cuenta una historia.
También los jugadores eventuales podrán comenzar con el juego fácilmente, más ahora, con Wii, que en las versiones anteriores. En PSP era más necesaria una orientación previa para ir cogiendo el tranquillo, pero ahora es más accesible desde el principio.
Otro apunte sobre el mundo de Monster Hunter es que, especialmente la versión de PSP, iba mucho de "el cazador contra los monstruos", pero ahora hemos incorporado el concepto de la ecología, una ecología viva, rica, natural, donde los monstruos se comportan en concordancia. Por ejemplo, si los monstruos grandes se acercan a un territorio de pequeños, puede que éstos se agrupen contra los primeros para sobrevivir. La ecología para todo el mundo de juego se ha incorporado en esta versión.
P: ¿Cómo se ha implementado el control de Wii en el proyecto?
R: Podemos ofrecer un par de opciones. Obviamente puedes usar Wii Remote y Nunchuk, o también puedes usar el Classic Controller. Como sabréis, Monster Hunter es una franquicia enorme en Japón, y la mayoría de la gente lo viene jugando en PSP (de hecho, unos cinco millones) y queríamos mantener ese control en la versión de Wii, que está disponible con el Classic. Sin embargo, como este juego se ha hecho completamente para Wii, ahí están los controles con Wiimote y Nunchuk, que son muy intuitivos, y seguro que muchos los encuentran muy fáciles.
Dicho esto, se trata de un juego de acción propiamente dicho, y estoy orgulloso de cómo se usa el potencial del control específico de Wii. Y una cosa más: que sea este control de Wii no debe implicar que haya que hacer gestos grandes o acabar lanzando el mando (risas). Los Monster Hunter son juegos diseñados para que se puedan jugar largos períodos de tiempo, y en este no tenías que acabar cansado físicamente.
P: ¿A qué se debe el éxito en consolas portátiles?
R: Seguro que la conexión ad-hoc tiene mucho que ver, porque puedes conectar y echar una partida rápida, cazar un par de monstruos. La función cooperativa se fue extendiendo entre la gente, y de ahí puede venir el éxito.
P: ¿Qué posibilidades tendrá el online en estos territorios?
R: No hemos decidido cómo funcionará el sistema en Occidente, pero obviamente se podrá jugar entre cuatro usuarios, como en Japón. Estamos en un proceso de recopilación de feedback del público occidental para saber cómo enfocarlo.

El multijugador cooperativo reunió a cantidad de curiosos en la gamescom
P: Decís que estáis aún trabajando en él, pero ¿se ha decidido si será de pago aquí?
R: No, es una decisión que aún no se ha tomado. No sabemos aún. (N. Un miembro de Capcom Europe mencionó posteriormente a otro medio que el sistema no implicaría cuota alguna, pero Revogamers no ha obtenido confirmación oficial por el momento).
P: ¿Qué hay del Wii Speak? ¿Hay alguna posibilidad de que lo uséis?
R: Ah, el chat de voz. Sí, la idea del chat de voz nos encanta (risas), especialmente en occidente, y sabemos por el feedback americano y europeo que los usuarios occidentales lo consideran esencial, algo básico, para jugar online. Si vas a incorporar algo tienes que trabajar en ello... así que estamos decidiéndolo.
P: ¿Qué sientes cuando ves a 5.000 personas uniéndose para cazar juntos un fin de semana?
R: Que los usuarios puedan quedar y reunirse es algo estupendo, la franquicia tiene su propia herramienta para conectar estas comunidades de personas, es algo muy bueno. Por lo tanto, no pensamos dejar de lado este asunto, es la forma ideal de captar información y contemplar si el juego se está experimentando de un modo u otro. Hemos creado este juego y es la comunidad quien decide probarlo.
P: ¿Cómo haréis para extender el factor comunidad? ¿Podríamos ver algo similar por ejemplo en Londres si la recepción es potente?
R: Está claro que todavía no hemos visto lo de Japón a la misma escala, y no estoy muy familiarizado con el territorio europeo. Aún así, hablando del Reino Unido, hemos visto a cantidad de gente posteando en el programa, quedando por ejemplo en Leeds o en los Game, y jugando los juegos, así que la comunidad está dando sus primeros pasos. Sobre América, no sé cómo lo está haciendo... ¿Bryan?
Bryan, de Capcom: La comunidad también está comenzando, y puede llegar muy lejos con Wii.
...exacto, hemos hecho esto y podemos continuar con ello. De nosotros depende alcanzar el siguiente nivel, y ojalá pase algo similar a Japón.
P: ¿Qué cambios se han introducido en Tri para atraer al jugador que no conoce la serie?
R: La comunidad de jugadores de Tri será diferente de otras, porque obviamente no quedarás con tus colegas para jugar [en un lugar]. Ahora podrás quedar con un extraño para echar una partida. Esta diferencia debía surgir, pero no queremos dictar lo que debe hacer o no la comunidad. Por lo tanto, debemos ser muy cuidadosos a la hora de aproximarnos a la comunidad. Si los que juegan MH Freedom Unite deciden quedar online y probarlo, sería genial. Pero tendremos que estar atentos a cómo reacciona cada uno, no queremos escuchar a nadie más. Queremos contemplar las reacciones de la comunidad paso a paso y apoyarla.
En Japón se celebra el evento que llamamos la "MH Festa", esta enorme cita extendida en cuatro o cinco ciudades, y su mayor objetivo es descubrir al mejor cazador. Llevarlo a Europa, a América... saber el mejor del mundo, eso es lo que nos gustaría conseguir al final.
P: Recientemente, desde el Team Zelda de Nintendo (encargado de la serie The Legend of Zelda), reconocieron que se sentían presionados por vuestro juego, por su belleza gráfica y por su trabajo. ¿Qué opinas al respecto?
R: ¡Es genial lo que me cuentas! Si hablas con ellos, ¡dales las gracias! (risas). En realidad, sabíamos que el aspecto visual es muy importante, así que convertimos los gráficos en nuestro mayor objetivo para este juego en particular, donde echamos horas y horas para conseguir ese nivel. Por suerte va salir en Occidente y creo firmemente que hemos conseguido los mejores gráficos de Wii hasta el momento.
P: Una de las razones que comentaron al comienzo para llevar esta franquicia a Wii fue el coste para desarrollar en PS3. ¿Esa fue la razón principal? ¿Hubo otros factores? Era el comienzo de Wii en el mercado, el éxito no era tan extendido...
R: La causa principal para escoger Wii fue el método de control Wii Remote y Nunchuk, que es único. Especialmente en Occidente, donde tenemos una gran cantidad de fans de Freedom Unite en portátil, probablemente sería fácil captar a nuevos jugadores con estos mandos intuitivos, y para los demás teníamos el Classic Controller.
P: Si Tri es muy exitoso en Occidente, ¿ves posibilidades de que la serie Monster Hunter llegue a PS3 o 360?
R: No nos lo hemos planteado aún. Nos lo han preguntado los usuarios unas cuantas veces. Pero, como los creadores, queremos ver el desafío, qué es lo que vamos a obtener. Si ese desafío merece la pena para que trabajemos en él, en el futuro podríamos considerar otro tipo de consolas. Dicho esto, por el momento me gusta mucho usar el Nunchuk y el Wii Remote, porque con las portátiles, o el método clásico de control, siempre juegas así [con las manos juntas]. De echo, los compañeros del equipo de I+D me dicen que después de jugar Tri no puedes volver al método clásico, porque se siente rígido y claustrofóbico (risas). ¡Ahora puedes jugar así! [tirado en el sofá, con cada mano por ahí]. Estamos encantados con Tri, especialmente con el sistema de control, y si hay un nuevo desafío, distinto, en otra consola, claro que lo consideraríamos. Pero ¿sabes? Ni siquiera hemos lanzado este juego en Occidente, ¡habrá que ver el resultado! (risas).
P: Nintendo promocionará el juego en Occidente cuando salga. ¿Tenéis idea de qué se va a hacer? ¿Tendremos el mando negro, merchandise del japonés...?
R: ¡Buf! No, aún no lo sabemos. Se acaba de probar la primera versión localizada, como ves, y ya la puede probar el público en el showfloor. Ni siquiera hemos empezado a tratarlo con Nintendo, así que no lo sabemos. ¡Está claro que vamos a pedir todo eso! (risas). ¿Has visto el mando negro?
P: No, de momento sólo en fotos.
R: Está muy chulo. Yo tengo la Wii blanca, pero ahora quiero la negra.
P: Vaya, si tienes por aquí el mando podemos hacerte una foto con él...
R: Aquí no lo tengo, ¡pero te invito a que me visites en Osaka!
P: O.K., te tomo la palabra. (Risas)
N. En la presentación privada del juego, de la que extrajimos nuestras impresiones, sí que se podía jugar con el Mando Clásico Pro, así que no hizo falta volar a Osaka:


P: ¿Cambia mucho entre jugar al single player y al multijugador cooperativo?
R: El gameplay es completamente diferente. Para un jugador está el modo historia, y estarás acompañado por un cazador controlado por la I.A. para que no sea excesivamente complicado. Como es un story mode, puedes ir aprendiendo a cazar, a usar los controles, los objetos... Puedes disfrutar tu estancia en el mundo de Monster Hunter. En el multijugador, de hasta cuatro usuarios, deberás salir de caza con tus compañeros y cumplir misiones, en un entorno de mucha más acción. Por lo tanto, sí, son completamente diferentes.
Monster Hunter Tri es tan adictivo como Freedom Unite, porque en el modo sencillo quieres saber todo sobre la historia e ir siguiéndola, mientras que en el multijugador te dedicas a quedar con otros y cazar. Es un contraste adictivo. ¡Yo mismo doy fe de ello! (risas).
P: Seguro que los fans más acérrimos serán los más complicados de sorprender con el contenido. ¿Cuán difícil ha sido innovar en Tri?
R: Primero, respecto a Tri, el equipo quería poner sobre la mesa algo completamente nuevo, y había que refrescar la franquicia desde su versión portátil. Para hacerlo, muchos de los monstruos son nuevos; su apariencia es nueva, su comportamiento y movimiento es distinto, lo que los hace especialmente interesantes para la caza. El entorno, el campo, también se ha diseñado de forma diferente respecto a PSP, y con ello podremos sorprender a la gente.
Otro aspecto es que aquí no subirás de nivel (obviamente sí irás mejorando tus habilidades, etc), este es un juego de acción pura. Diseñarlo para que un usuario comience desde el principio, como cazador desnudo, que luego vaya alcanzando las habilidades y herramientas requeridas para ir a cazar un monstruo en concreto, esa una característica especialmente complicada de diseñar. Estas son las dos claves para mantener la frescura.
Te pongo dos ejemplos: uno es la introducción de la antorcha, que está claro que podrás usar para las cuevas y zonas oscuras, para iluminar tu campo de visión, pero según juegas, podrás descubrir que algunas criaturas temen al fuego, y pueden decidir atacarte por eso, y deberás utilizar otro tipo de item.
También hemos incluido un pájaro enorme, el Kurupecco, que a priori no tiene habilidades particulares para afectarte ni nada, pero es muy especial porque puede imitar el graznido de monstruos o dragones mayores, para llamarles y que le ayuden contra ti (risas), así que tienes que tener cuidado con él.
Ecología del Kurupecco. Difícil fue descifrar su nombre de entre las palabras de la traductora...
Oh, y también están los felinos, los gatos. ¿Los conocéis? En PSP los tenías en la cocina, te hacían la comida, etc. En la versión de Wii son algo diferentes... ¡bailarán si les enseñas la antorcha! También tenemos esos pequeños detalles divertidos. Es muy importante (risas).
P: ¿Habéis probado el Wii MotionPlus? ¿Qué opináis de la tecnología y de la forma de implementarlo?
R: Personalmente, estoy muy interesado en él. No obstante, mi equipo suele crear primero el juego y después considerar qué aportará un esquema de control particular al juego. No empezaríamos diciendo "tenemos este control único, ¿qué juego podemos crear basado en él?". Es la filosofía del equipo, pero yo estoy muy interesado en él.
P: ¿Qué hay de los servicios WiiWare y DSiWare?
R: Si le hacemos esa misma pregunta a los chicos de marketing, por ejemplo, seguro que salen con "sí, sí, vamos a lanzar un juego en WiiWare, en DSiWare..." Es muy fácil decirlo, sin embargo no voy a cargarme un juego por usarlo a la fuerza, yo prefiero analizar realmente cómo puedo satisfacer al usuario utilizando un servicio u otro. Por ejemplo, en Monster Hunter Tri puedes guardar tus datos en el Wiimote, te los puedes llevar a casa de tu amigo y (se me olvidó comentarlo antes) el juego incluye el modo "Arena" a dos jugadores, pantalla partida, y ahí puedes jugar con tu amigo, con tus datos guardados. Y puedes llevar tus objetos y cosas obtenidas en recompensa por tus misiones.
P: No sé si es a vosotros o a los chicos de Capcom que están aquí... ¿Sabemos algo más concreto que "comienzos 2010" sobre la fecha?
R: No podemos decir nada aún.
P: ¿Y qué hay del lanzamiento nipón? ¿Disponéis ya de datos?
R: Está siendo todo un éxito en Japón, además con mucha gente conectando. Como sabes, el ratio de conexiones es algo inferior en Wii, y aún así estamos muy contentos con los números por el momento: en 20 días a la venta en Japón, el número de usuarios conectados crece y crece cada día.
P: Uf, muchas gracias por tu tiempo, ¡eso es todo! ¿Puedo hacer de monstruo y tú de cazador?
R: (Risas) ¡Vamos allá!
Esta entrevista se compartió con tres medios europeos más.
Foto portada: Chema Antón.
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