Red Steel 2
Un FPS que sólo puede existir en Wii: First Person Swordmaster.
- Sergio Figueroa
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Uno a uno, 1:1, imitación, igualdad, representación exacta... Hace ya tres años y medio que Wii está a la venta y hasta hoy no ha sido posible cumplir ese sueño que muchos tuvimos cuando vimos aquél mando en la mano de Satoru Iwata en ese lejano Tokio Game Show: jugar con una auténtica espada. Pero gracias a Wii MotionPlus y al trabajo de Ubisoft, ha llegado la ocasión y se llama Red Steel 2 (vale sí, se puede con Wii Sports Resort, pero sólo es el entrenamiento).
Después de las prisas con las que se sacó a la venta la primera parte para llegar al lanzamiento de Wii, la polémica con las imágenes y los problemas de inexperiencia, es una gozada ponerse a controlar este juego, que además ha sido pulido en todos y cada uno de sus apartados. Es innegable que Jurgen Vanderbergue y su equipo han dado el máximo para lograr una experiencia totalmente única. Red Steel 2 no se puede comparar con ningún videojuego del mercado porque sí, es un FPS, pero la "S" no es de "Shooter" (pistolero) sino que es de "Swordmaster" (maestro de la espada). Como herencia del original, el sistema de combate se basa en la combinación de la espada con las armas de fuego, pero hasta ahí llega la similitud.
Ejercicios de calentamiento de brazo
Lo que pide el título, y también el cuerpo, es darse un baño de sangre con la espada, manteniendo la pistola como apoyo o como escapatoria por la vía rápida. Además, que estos enemigos no se van a dejar pegar un tiro así como así, para que quede claro al jugador que ese no es el camino. Y lo que ofrece la espada es una delicia, quizá muy cerca de lo máximo que se puede lograr con la tecnología actual. Gracias al nuevo accesorio del Wiimote que permite que la consola sepa en todo momento dónde está el mando y qué está haciéndose con él, la sensación de control es total, lo que lleva a otra sensación mayor, la de poder, que ya adelantaba en las impresiones. Todos los golpes parten desde el centro de la pantalla y van al centro de la escena con la cámara en primera persona y sólo las manos en la imagen, el origen lógico para que la partida pueda desarrollarse. A partir de ahí, tanto la dirección como la potencia quedan a gusto del consumidor, o más bien, a necesidad.
Lo notas al cortar el trozo de tela azul que cierra la caja de un tesoro o al romper con virulencia las cuerdas que sostienen un puente levadizo. No es lo mismo y no puedes hacerlo igual.
En las batallas lo lógico es echar con fuerza el brazo hacia atrás y hacia delante para que los cortes sean más duros y quiten la mayor cantidad de vida posible. Cuando la partida avanza y los malos comienzan a llevar armadura, ya sí que no hay más remedio que esforzarse. O eso, o aprovechar las habilidades especiales. Es obligatorio hacer continuas visitas al dojo para aprender varias técnicas, unas más fantásticas, como lanzar un haz de energía dirigida o romper el suelo, y otras más de ninja de élite, como esquivar por el lateral al enemigo para cogerle la espalda o abalanzarse sobre él desde el aire con un gran salto. Todas son igual de útiles y deben combinarse porque son la clave para abatir a los enemigos, dan más dinero (para luego invertir) y además son geniales. En general son muy sencillas de ejecutar, con combinaciones de nunca más de tres gestos y botones a la vez. Poco a poco irás escogiendo tus favoritas y utilizándolas con más frecuencia, aunque cada una tendrá su momento.
El uso de las técnicas está representado por largos movimientos en los que, por supuesto, aunque muevas el mando la espada no responde. No es un fallo ni que se aleje del 1:1; sencillamente es jugabilidad. El mando responde casi siempre a todo lo que se le pida, siempre dentro de los patrones que implica tener una espada. Podrás comprobarlo enredando con ella en los momentos de pausa, contra enemigos débiles, que se cubren de forma muy obvia y romperles la guardia es un chiste, o cuando tú te defiendas de los ninjas y los jefes finales, que atacan con golpes orientados y hay que cubrirse en la dirección exacta (ya sabes, a un corte vertical se le responde con la espada en horizontal y demás). Pero está claro que cuando haces un golpe fuerte no podrás volver a moverla hasta realizar otro, razonable para poder ser un poco "simulador" de espadas. Por otro lado, no hace falta estar calibrando el Wii MotionPlus constantemente, basta con hacerlo al inicio de la partida y durará horas respondiendo con soltura.
Todo este realismo se consigue configurando el juego en nivel "atleta", o lo que es mismo, exigiendo movimientos duros y bruscos. Esta opción es más cansada, pero es la que más dentro del juego te mete. Eso sí, o eres realmente un atleta o no serás capaz de aguantar el ritmo durante mucho tiempo. Para jugar partidas más largas, es recomendable bajar la dureza del control, pero sea como sea en Red Steel 2 ya no vale mover el mando rápido de un lado a otro porque así no se consigue nada.
Las pipas son para fardar
Las armas de fuego también siguen un esquema muy configurable basado en los FPS punteros de Wii, algo que es de agradecer porque realmente en este título no es que importe mucho. Que este juego no pertenece a ese género queda claro con el pedazo de retícula de la que disponemos. Todo lo que disparemos dentro de ella es tiro acertado. Es decir, que no hay que esforzarse mucho porque no es una característica importante. Y a pesar de ello, Ubi se ha esforzado en darle un toco de glamour presentando cuatro armas distintas con un diseño fantástico y numerosas mejoras para potenciarlas y movimientos especiales propios. A quien le gusten, que las use.
Alguien podrá pensar que tanto gesto y tanta espada no es lo suyo, que es demasiado real o demasiado cansado. Sin negar que la esencia sea esa, parece que también lo han tenido en cuenta y para compensar han dado al juego un ritmo un poco lento. Sin nada de plataformeo (porque lo que hay se ejecuta de forma automática pulsando ‘A', está de adorno), todo es un completo avance para disfrutar de la acción en cápsulas con momentos de exploración en busca de dinero. Una vez abierta una misión, habrá que seguir el camino señalado y, por momentos, te enfrentarás con grupos de enemigos de los que no se puede huir. Una vez acabes con todos, se rellenará la barra de vida y a seguir adelante. Atención a los que empiecen con grandes expectativas porque los primeros compases pueden resultar aburridos, con apenas un trocito del primer escenario abierto y muchas vueltas al principio. Pero tranquilos porque va mejorando a pasos agigantados. Se debe sobre todo a una explotación extraordinaria de las pantallas, que no son nada grandes, pero que tiene multitud de puertas que se abren y se cierran cuando lo diga el juego.
En resumen, han puesto un juego lineal a discurrir por escenarios pequeños (predestinado al fracaso) y lo han retorcido de tal modo que no da sensación de repetición en ningún momento, y eso es todo un mérito. No hay mapa general de los escenarios, tan sólo uno dinámico que marca puertas y próximo destino. ¿Será a posta para que el subconsciente no se frustre antes de tiempo pensando que es demasiado pequeño y repetitivo? Yo creo que sí.
Sólo un parecido más con Red Steel
Buscando parecidos entre las dos entregas, más allá de la combinación de armas, está el núcleo de la historia: la batalla entre dos clanes ninja por una espada codiciada. Ni es trascendental ni está contada de una forma interesante, pero es suficiente para justificar el entorno en el que sucede. Eso sí, llega doblada al castellano. Comienza en la pequeña ciudad de Caldera, que cumple todos los clichés de un pueblo del oeste, excepto un "detallito". Todo está distorsionado a lo japonés, con construcciones y tejados orientales, jardines de roca y bambú, letreros escritos con kanjis, perfecta para acoger la disputa samurai. Además del buen hacer con el recorrido de sus calles, brilla por la recreación de los entornos gracias a uno de los trabajos con la técnica cell shaded más espectaculares jamás vistos en consola, sin dudarlo en Wii. Por muy lejos que vaya la vista siempre encontrará algo sólido y trabajado, ya sea un edificio de madera, una construcción de metal o la piedra
achicharrada por el sol. Pero no es el único, porque lejos de sus paredes esperan más escenarios de dimensiones parecidas y estructuras semejantes, que transmiten las mismas sensaciones.
Este gran trabajo también ha llegado a los personajes, a todos. Es cierto que hay muy poca variedad de enemigos y que los chacales acaban siendo algo aburridos, pero sus vastos cuerpos occidentales vestidos con mucho mimo con ropas aparentemente orientales los colocan por encima de cualquier "malo-básico" de videojuego. El esfuerzo artístico va en aumento cuanto más fuerte es el rival, mezclando siempre lo tendría que ser con alguna varianza rara para darle originalidad. En cuanto al protagonista, el vaquero samurai sin nombre, muestra todo su esplendor en sus finos movimientos durante el combate. La cámara le sigue de cerca para aumentar la tensión de los duelos a espada, para permitir oler el acero. También es sobresaliente el trabajo con las animaciones, surtidas de efectos técnicos en las fantásticas y de enorme velocidad en las técnicas. Disfrutarás lanzando a un katakara por los aires para después, desde el aire, poder golpearle hacia abajo y finiquitarle atravesando su pecho en el aterrizaje. Lástima que en las batallas finales las barras de vida no sean un poco más largas para disfrutar aún más del momento.
Músicas mezcladas entre el extremo oriente y el lejano occidente completan una ambientación privilegiada para un juego sin nada que contar. Es una forma sensación de que los sentidos se pongan cómodos mientras se disfruta del arte de la espada y se acompaña con las armas de fuego.
Y así durante unas diez o doce horas, con una dificultad creciente pero muy ajustada para que el patoso espadachín de los primeros compases se sienta un auténtico ninja con Wiimote. Para quien lo complete a toda prisa, quedarán las misiones secundarias en las que ganar más dinero, necesario para completar todas las evoluciones de los poderes, magias, armadura y demás, accesibles desde los distintos locales de los aliados. Una peculiaridad espera en los niveles de dificultad subsiguientes: los enemigos atacarán con golpes más difíciles de bloquear, reflejados por un haz rojo. Es difícil morir en normal porque todos sus ataques acaban en nada con una defensa mediocre. Pero si eres tan valiente, prueba a buscar el más difícil todavía y aprende a defenderte y a atacar en el momento exacto, valorando la vida.
Este es un juego realmente revolucionario, que introduce de forma definitiva el concepto de acción real con la espada que tanto tiempo llevábamos esperando. Pero no lo hace sobre cualquier base, sino sobre una jugabilidad depurada y un trabajo técnico impecable. Tan pulido que sirve para limpiar las manchas que dejaron los innumerables fallos de la primera parte. Un juego que ningún amante de la acción y de la espada puede dejar pasar, porque, repito, no existe absolutamente ningún videojuego en el mercado como Red Steel 2.
Veredicto
Un juego soberbio en lo técnico que pone de verdad la espada en tu mano para que hagas movimientos grandiosos.