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Ark of Sinners

En el fondo, deseas pagar por tus pecados. Aquí lo harás por los tuyos y los de toda tu familia.

ANIMA: Ark of Sinners - Análisis

Si estás medianamente interesado en WiiWare, o simplemente tienes ganas de algún juego nuevo para Wii es posible que te hayas encontrado con ANIMA: Ark of Sinners, un proyecto español con algo más que un aire a Castlevania que a priori promete ser uno de las principales novedades del servicio de descargas en lo que queda de año. ¿Tienes paciencia? ¿Estás dispuesto a sufrir como en los viejos tiempos? Entonces lee hasta el final este análisis y verás que este juego será de tu agrado, pese a lo que pueda parecer al principio.

¿Qué hago aquí?

Esta es una de las preguntas que Celia, la atractiva protagonista, se pregunta durante los primeros compases de la historia. No es capaz de recordar lo que ha pasado recientemente ni sabe donde está, pero siente que debe buscar a Nemo (ja), un compañero. Para hacerlo tendrá que recorrer la extraña ciudad de Arca; donde solo parece haber monstruos, dañinos filamentos de Tiempo e ID, un muñeco arlequín con vida que guiará sus pasos.

Celia tiene sus motivos para seguir. Pero, ¿y el jugador? Al principio, visualmente el título impresiona bastante. Tal vez no tenga la mayor calidad gráfica vista en la consola, pero los fondos 3D cumplen con creces su labor y las ilustraciones que se usan para narrar la historia son fantásticas (aunque insisten tanto en ciertas zonas del cuerpo de Celia que es difícil tomárselas en serio).  Cada zona de la ciudad es muy amplia, el tutorial explica muy rápidamente cómo atacar y esquivar y todo parece ir bien en principio… Pero entonces, llega el primer combate.

Ark of Sinners

Decir que Ark of Sinners es difícil es quedarse corto. Los primeros enemigos son fáciles y los fallos se achacan a no saber bien el tempo de los movimientos (extremadamente lento, dejando al jugador indefenso tras un combo) ni qué ataques son más efectivos. Hay una lista de todas las combinaciones accesibles desde el menú de pausa para ir dominándolas, además de un modo Neokinesis que se activa pulsando el A cuando se llena la barra de energía y no parece hacer nada útil (lo hace, tan solo no lo parece). En fin, por ahora nada raro.

Pero va a haber muchos combates. Y obligatorios. Los escenarios, tan grandes y majestuosos, están en realidad muy vacíos, y el 90% del tiempo el juego se reduce a avanzar por pasillos, ver el paisaje, saltar un poco y encontrarte con dos portales que bloquean tu camino hasta que acabes con varios enemigos, cuya aparición y desaparición queda marcada por un sonido al que se acaba teniendo mucho miedo. ¿Por qué? Porque luchar con más de dos enemigos de una dificultad considerable (como es habitual en el género, la fuerza y resistencia de los enemigos va progresando) es simplemente desesperante.

¿Quiero seguir con esto?

Una y otra vez, morirás. Una y otra vez, te preguntarás simplemente por qué. ¿Por qué es todo tan injusto? ¿Por qué te venden tan fácilmente tus ataques? ¿Por qué tienen ataques de un rango tan amplio que a veces los hacen fuera de la pantalla y no los esperas? ¿Por qué haga lo que haga parece que cuando hay dos enemigos juntos solo estoy golpeando a uno y el otro siempre me daña? (No es que lo parezca, a partir de la dificultad Normal esto es así). ¿Por qué la mayoría de golpes que impactan a Celia hacen que salga disparada y caiga al suelo, y los que no precisamente hacen que reciba series de ataques del enemigo? ¿Por qué pegan tan fuerte?  Como en la vida misma, porqués retóricos que se plantean al vacío en momentos de suma desesperación que no permiten salir del ensimismamiento producido por el sufrimiento y hacen que uno se plantee no seguir.