Ark of Sinners
En el fondo, deseas pagar por tus pecados. Aquí lo harás por los tuyos y los de toda tu familia.
ANIMA: Ark of Sinners - Análisis
Pero al menos, a los combates se les puede pillar el truco. La variedad de enemigos no es muy amplia (normal, dadas las limitaciones del espacio, pero a favor de los desarrolladores hay que decir que han logrado que no se hagan demasiado repetitivos) y entonces en vez de morir “demasiadas” veces solo lo harás “muchas”. Los saltos sufren un problema similar: difíciles de controlar al principio ya que Celia avanza en el aire en la dirección en la que se mire aparentemente siempre con la misma velocidad trazando una parábola bastante exagerada, por lo que hay que cambiar de dirección en medio vuelo para aterrizar correctamente, que queda mal pero funciona.
Sin embargo, todo esto se puede perdonar, aunque parezca mentira. La distancia permite iluminar las tinieblas y entonces lo que parecía un océano de pesadumbre acaba viéndose como el charco que es. Si hay algo imperdonable aquí es la continua sensación de que no hay demasiadas decisiones de diseño acertadas y, en general, una falta de planificación impresionante además de errores muy llamativos; como un edificio en medio de un nivel al que parece faltarle la aplicación de las texturas, un combate normal que para la música del juego, errores de animación del personaje al subir y bajar algunas escaleras o incluso mínimos tirones que se dan cuando el personaje anda, ni siquiera con enemigos cerca, que apenas se notan pero afean mucho el producto final una vez se detecta su presencia.
Por ejemplo, aunque hay un mapa es prácticamente inútil. La mayoría del tiempo la exploración es casi nula, y solo en un punto en toda la aventura se te indica una habitación concreta a la que ir, además de que en varios casos atraviesas varios pisos y puertas en una misma zona. No hay ni forma de orientarse dentro de un mismo nivel ni se puede navegar por el mapa para saber el nombre de cada habitación (aunque todo cabe en pantalla). Los monolitos, esparcidos por toda la ciudad y que son un importante apoyo a la historia, pero opcionales, no son difíciles de localizar. Con tener un poco de cuidado y fijarse cuándo hay una bifurcación o un camino sin salida (que suele no serlo, ya que en ese caso normalmente hay una pared oculta), por lo que una posible fuente de rejugabilidad se pierde.
También es curioso cómo se ha decidido que los orbes rojos que sueltan los enemigos aumenten el ki (usado para técnicas especiales, cuyo principal beneficio es que permiten golpear a varios enemigos a la vez) y los verdes la salud, cuando la barra de energía es de color verde y la de vida, azul. O cómo se han preocupado por documentar bastante bien algunas partes del juego en la historia (fácilmente predecible, pero sin duda bien llevada), como el hecho de que los barrancos emitan una luz verde y haya bolas de energía del mismo color pululando por algunas zonas que causan daño al impactar; pero se obvien otros detalles como qué pinta un monolito gigante en medio de un almacén industrial. O tener que obligar al jugador a enfrentarse a enemigos en zonas en la mayoría de los casos bastante reducidas al menos dos veces por cada zona cada vez que pasas por allí, para por otro lado tener escenarios inmensos que la mayoría del tiempo están desiertos y se hace largo recorrerlos. Fallos que por sí mismos no son más que insignificantes gotas, pero cuando caen en un vaso ya está lleno con medio litro de frustración producen el desbordamiento.