Portada » Artículos » Opinión » Wii U: La consola de los mandos

Wii U: La consola de los mandos

Luces y sombras de ser una de las consolas con más mandos de la historia.

Super Smash Bros. para Wii U y el nuevo periférico para soportar mandos de Nintendo Gamecube convierten a la nueva sobremesa de Nintendo en, probablemente, la consola con soporte para más mandos diferentes de la historia. Que conste que la compatibilidad hacia atrás siempre me ha parecido un gran valor en las consolas: Puede ser de gran utilidad en los siempre difíciles arranques generacionales, por si no tuviste ocasión de poseer la última consola o, simplemente, por si apetece recuperar ese juego que tanto te gustó sin necesidad de montar nada o tener una vieja consola ocupando espacio en el salón.

Esta característica, hablando de las consolas de sobremesa de Nintendo, se estrenó en Wii de forma estupenda. Aceptaba el mando de control de Gamecube y los demás se adaptaban a los controles de Wii vía Consola Virtual. El problema fue que Wii tuvo unos cuantos mandos más de lo normal y no se les dio un uso adecuado a todos ellos.

Con Wii U se ha continuado con esa característica, adoptando el Wiimote, el Nunchuck, la Balance Board, el Mando Clásico y el Mando Clásico Pro, sumándose el nuevo Gamepad y el Mando Pro, los "oficiales" de la consola. A modo de fanservice, ahora se añaden los mandos de Gamecube, ora con una nueva tirada apadrinada por Nintendo, ora vía el adaptador USB para cuatro de esos mandos.

Es ahí donde creo que nos empezamos a pasar de la raya. Es estupendo poder conservar tus viejos mandos y no tirarlo todo a la basura con una nueva consola, pero ¿hasta qué punto puede esta situación distorsionar o difuminar las capacidades del mando principal? Durante la segunda mitad de la vida de Wii ya vivimos en cierta forma eso, con numerosos lanzamientos que, pese a soportar el control principal de la consola, parecían empujarte a usar el pad más clásico, incluyéndolo en varios juegos como Xenoblade Chronicles o Monster Hunter 3 Tri.

Si, en el caso de Wii U, se escapan de la confusión del consumidor de masas en las tiendas, es debido a las pobres ventas del nuevo sistema, ya que muy pocas apuestan por tener la variedad y cantidad de periféricos que tuvo Wii. Pero sí sigue habiendo algo de confusión entre los usuarios de la consola, sobre todo al comprar un juego. Tenemos varios mandos que, salvo matices, se solapan en prestaciones. Son prácticamente idénticos y podrían (deberían) usarse en cualquier juego con un control tradicional. No es así.

Todos los juegos son compatibles con el Wii U Gamepad, pero algunos sólo lo son con él sin usar los sensores de movimiento o la táctil, o también con el mando de Wii, o con el Clásico Pro, o con el Pro, sin encontrar ni lógica ni sentido práctico. Ahora le sumamos los de Gamecube para un sólo juego, al no haber compatibilidad con esa consola ni visos de que pise la Consola virtual.

Que la consola sea compatible por hardware con todos nuestros viejos mandos es digno de elogio, pero de poco sirve si no lo es también por software. Si precisamente se hace para facilitar las cosas al usuario y no obligarle a comprar un mando nuevo que haga lo mismo, no deberíamos andar sacando mandos porque tal juego es compatible con éste y cuál con aquél, o lo que es peor, empujándonos a comprar un mando que es, en la práctica, idéntico a otro que ya tenemos. Al final, el pobre mando pro de Wii U está infrautilizado y se lamenta llorando en un rincón de la estantería mientras el viejo mando de Nintendo Gamecube prepara su retorno apadrinado por Super Smash Bros. para Wii U.

Está por ver qué camino se va a seguir con la siguiente consola pero quizá para entonces sería hora de poner algo de orden y pensar qué hace falta y qué sobra, qué puede unificarse y qué no. Aunque haya que tirar algo por el camino. De nada sirve ser la consola de los mandos si no se le saca provecho.