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Rememorando Mario Kart DS

Mario Kart DS todavía es, para muchos, un clásico imbatible.

Hace unos días, hablando con un amigo de videojuegos, le dije que me había comprado el Mario Kart 8 y me había gustado, pero desde que conseguí las tres estrellas no había vuelto a encenderlo. Entonces, por motivos que no recuerdo, empezamos a hablar de la saga.

 

« ¿Por qué prefieres Mario Kart DS a Mario Kart 8? », me preguntó.

 

Estuve tentado decirle que, sin más, la razón era porque Mario Kart DS era un juego que jamás iba a ser superado. Pero me tomé tan en serio la respuesta que decidí aplazarla y contestarle con una taza de café y un teclado, que es como se hacen las cosas.  

Hay varios motivos por los que considero Mario Kart DS infinitamente mejor que todos sus sucesores, y todos están relacionados con su pequeña imperfección. En cualquier caso, sería mentirse negar que las circunstancias personales han podido influir, que todos crecemos, que los videojuegos, normalmente, ocupan una posición marginal en alguna etapa de nuestras vidas. Así que en lo que escribo a continuación y comparto con vosotros (además de servir como respuesta para mi amigo), reconozco haber mezclado elementos subjetivos que influyeron en que la experiencia fuera diferente para mí en aquel momento. Si no hago ningún esfuerzo por extraer esta subjetividad de los elementos puramente formales de la saga, es por la misma razón por la que muchos seguimos considerando The Legend of Zelda: Ocarina of Time como el mejor de la historia: porque la nostalgia juega un papel fundamental en cómo percibimos los videojuegos. 

Antes de empezar veo necesario hacer una aclaración: para mí Mario Kart es un juego online. Competir contra la CPU es entretenido y permite mejorar la técnica, pero la técnica no sirve para nada. Con las horas suficientes cualquiera es capaz de dominarla. Y cuando todos la dominamos, Mario Kart se convierte en un juego de inteligencia, en una partida de ajedrez. Para mí Mario Kart es eso, una partida de ajedrez. Lo que marca la diferencia en Mario Kart DS es la estrategia, y la estrategia sólo es posible jugando a cuatro. Cuatro es el número máximo que permite combinaciones diferentes que un cerebro puede procesar. Más allá de este número, existen tantas combinaciones que la carrera se vuelve aleatoria. Es imposible hacer otra cosa que no sea avanzar con los ojos cerrados, lo que convierte al juego en una contrarreloj social, en un simple Gran Turismo. Y como la estrategia no se depura ni se aprende jugando contra la máquina, sino contra personas, se podría decir que el número máximo de jugadores en Mario Kart DS era cuatro (descontando el multijugador local), es decir, el número perfecto. 

Por supuesto, en las siguientes entregas había sido posible pactar partidas a cuatro, pero la competición quedaba desfasada al estar los objetos programados para aparecer como si hubiese más corredores en pista, convirtiendo la carrera en unas vacaciones por las Islas Canarias, en mitad de un festival de plátanos.

En cualquier caso, incluso si olvidamos la teoría del número máximo de corredores, encontramos que en Mario Kart Wii, por ejemplo, la aparición de objetos estaba directamente mal regulada, con lo que además de tener como única opción la de tirar palante”, la frustración era inmediata. Esto se arregló en menor medida en Mario Kart 7 y se ha beneficiado de un gran avance en Mario Kart 8, pero volvemos al problema de que el número de combinaciones es tan elevado que conduce siempre hacia una aleatoriedad constante. Hay quien entiende así los Mario Kart, como un vórtice de locura indomable para pasar el rato. Ellos posiblemente se sentirán conformes con el devenir de la saga. No pasa nada, comprendo a quienes lo ven como un juego familiar o no le dan tanta importancia como yo a un simple juego de karts, que es lo que hago yo con los shooters y, en realidad, con la inmensa mayoría de los juegos. Pero Mario Kart es mi pequeña locura y, para echar unas risas o para pasar el rato mientras estoy con amigos tomando unas copas en casa, preferimos matar el tiempo con pequeñas joyas como el adictivo minijuego Kung Foot del Rayman Legends. De esta manera la limitación del número de jugadores online pasó de ser una limitación a convertirse en una nueva forma de entender las carreras. 

Hay determinadas opiniones que no puedes proclamar en voz alta sin recibir el desprecio de la gente, como que sigues comprando los juegos en físico, que no te gusta el dulce o que el snaking te parece el mejor invento de la saga. Pero lo es. Snaking significa reducir las carreras a una contrarreloj, pero también, visto de otro modo, que una técnica como el snaking sea posible nos está indicando que disponemos de un manejo absoluto del kart. Y un manejo absoluto del kart implica que puedes hacer cuatro o cinco trazadas diferentes en cada curva, frenarte justo antes de tomar un atajo, tirar un plátano hacia adelante, apuntarlo hacia la rampa y que tu contrincante, cuando se confíe, vea caer del cielo un plátano y se vaya para abajo, mientras tú maniobras rápidamente para tomar el atajo con garantías. Significa también que, ante la amenaza de una concha azul, puedes mover el kart como una extensión de tus dedos para jugar al despiste y dejarte adelantar con sigilo. En definitiva, significa el control absoluto del movimiento. 

No negaré que en carreras mundiales el snaking era una lacra, pero en comunidades como Revogamers restringimos su uso limitándolo a las curvas, es decir, prohibimos el snaking; el corredor podía realizar tantos miniturbos como quisiese (y pudiese) en las curvas, pero no después. Como éramos jugadores profesionales (todo el mundo lo es tras jugar cientos de horas), corríamos con medio ojo puesto en la pista y uno y medio en el mapa inferior, donde veíamos los objetos de los demás y su posición en el circuito. Así que era muy fácil detectar si alguien estaba haciendo snaking. ¿Hecha la ley, hecha la trampa? En cinco años, contando tanto pachangas como competiciones oficiales, en las que en ocasiones había jugosos premios en juego, sólo tuvimos que amonestar a dos corredores, uno de los cuales acabó siendo expulsado por reiteración, pero nada más se supo de gente que quisiera correr más que el resto usando esta técnica. 

Algunas voces eran también reticentes con el hecho de que fuera posible ver los objetos de los demás, pero esto era fundamental para la estrategia. Sin poder ver si tu rival ha sido o no capaz de coger objeto o sin saber quién tiene una concha azul y un rayo todo se limita a arrodillarte en el suelo y rezarle a tu dios de confianza.

Pero si hay un defecto que de verdad ha encumbrado a Mario Kart DS como uno de los mejores juegos competitivos de la historia es su pésimo online. Entre que la conexión de algunos corredores era de fiabilidad dudosa y que los servidores de la añorada Nintendo Wi-Fi Connection funcionaban bastante mal, pasábamos más tiempo intentando jugar que jugando. Todos recordamos la musiquita que sonaba mientras la rueda giraba en busca de jugadores. Algunos siguen tarareándola en el psiquiátrico, otros han podido olvidarla.  En cualquier caso, la precariedad del servicio hizo posible que formáramos una comunidad envidiable. Durante casi cinco años pasamos cientos, miles de horas pegados al difunto Messenger, en los que gastábamos las noches en conversaciones grupales en las que jugar, a veces, era un simple pretexto para hablar un rato con los demás. Fue en aquellas conversaciones donde surgieron términos como el triarrolle (que consistía en arrollar tres veces al mismo corredor con una misma estrella), hacer un Wolf (recibir una concha azul en la misma línea de meta y perder el torneo), marcarse un horizontal (coger todas las cajas de objetos de una fila) o sufrir un Toxic (que tu compañero te gafe en las carreras por equipos). Por supuesto también discutíamos, y a veces los rebotes duraban varios días y volaban las desadmisiones, aunque siempre eran reversibles y pocas llegaron a salpicar el foro. Cada vez íbamos atrayendo más y más gente, generábamos tanto movimiento que no había una semana en que no se disputase un torneo o nos juntáramos, por lo menos, siete u ocho para jugar pachangas. Después empezamos a parecer profesionales, a veces nos coordinábamos por Skype y hasta Kapitan Planeta llegó a diseñar un programa que facilitaba el sorteo de grupos. También montamos vídeos cutrísimos en Youtube y conseguimos que shezard, al que por entonces veíamos como un ente superior todopoderoso y severo (hasta que lo desvirtualicé en una quedada y me invitó a una cerveza y no mordió a nadie), nos consiguiera premios para los torneos, a los que llegaba gente de todas las comunidades atraída por ellos y que permitieron desarrollar una base con la que posteriormente, con el lanzamiento de Mario Kart Wii, organizamos una competición oficial que reunió a casi 200 personas en el foro, todo un hito para el que fue necesaria la colaboración de mucha gente. 

Parece imposible, pero ya ha pasado una década desde que cogimos aquel cartucho por primera vez y cruzamos la línea de meta, pensando que aquello no tendría mayor trascendencia. Mario Kart DS fue el motivo por el que descubrí Revogamers (los míticos Pokelink y Kouk9999 eran los que impulsaban las carreras cuando llegué, y, sin ellos, probablemente este artículo no existiría, para regocijo del que a estas alturas, y con razón, ya esté leyendo más por compromiso que otra cosa), y lo que me hizo quedarme. Con muchos de los corredores que por entonces quemábamos casi todas nuestras horas en el asfalto sigo manteniendo el contacto. Ahora vivo en Madrid y si despego las manos del teclado y doy un golpe a la pared seguramente despierte a Wolf_Link, que está durmiendo la siesta en la habitación de al lado. Hace unos meses, aprovechando el puente de mayo, me fui con Kapitan Planeta a descubrir las verdes tierras del norte, en las que se celebraba el Xixón Sound. También Vegih vino hace un par de años a Alicante y nos comimos un cucurucho de vainilla y chocolate en el paseo marítimo, y hace poco volví a verlo en casa de shezard, junto a Tildom y Player, para jugar al Mario Kart 8 por primera vez. Y mientras acabo de escribir estas interminables líneas Reztes ultima la edición de una novela que tiene mucho más de expectativas que de realidad, y que es la mía, entregada hace una semana mientras comíamos espaguetis con roquefort en su casa de campo.

Así que sí, hay muchas razones por las que Mario Kart DS es insuperable, y creo haberlas explicado de la mejor manera posible, teniendo en cuenta que el paso del tiempo entorpece la memoria y que los videojuegos han dejado de ocupar un espacio central en mi vida, pero si me piden algo tan sencillo como expresar en una frase por qué Mario Kart DS es mejor que Mario Kart 8 y que todos los demás, no diré que es por sus entretenidos retos o por su esmerado modo batalla, ni por la originalidad de unos circuitos irrepetibles, ni el carisma del Tanketor o el Huevo-móvil, sino diré que Mario Kart DS es el mejor juego de la saga porque ha sido el único capaz de crear una familia.