Los creadores de FFCC: My Life as a King hablan sobre Wiiware
Valoran el desarrollo para la plataforma digital de Nintendo, las dificultades planteadas y la posibilidad de una secuela de ActRaiser.
La salida del servicio de descarga Wiiware está generando múltiples valoraciones por parte de las compañías desarrolladoras. Si ayer fueron Miyamoto y Bryan Jury quienes dieron su visión sobre el sistema de descarga de juegos de Nintendo, hoy ha sido el turno de los creadores de Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King, Fumiaki Shiraishi y Toshihiro Tsuchida, que se han sincerado ante Jeremy Parish de Gamasutra.
Jeremy Parish realiza una reflexión acerca de cómo los videojuegos han crecido en complejidad y tamaño, sacrificando la creatividad individual, a lo que Tsuchida contesta: “no pienso que sea un problema reprimir la creatividad, sino la forma de trabajo actual, en la que se divide el trabajo de un equipo. Puedes ser creativo en tu campo, pero estás limitado a él”, añadiendo “con Wiiware podremos tratar la parte creativa de un juego. Así, podremos enseñar a más desarrolladores a tener una perspectiva global, y en un futuro, poder realizar nuevos tipos de juegos”.
En cuanto a las dificultades que encontraron los desarrolladores a la hora de determinar el pequeño tamaño de un juego que ha impresionado tanto por su aspecto visual, Shiraishi declara que “con los medios disponibles, no fue muy difícil. Desde las primeras etapas diseñamos el juego para llenar el espacio de memoria, no se trataba de realizarlo primero y recortar después. De hecho, pienso que la restricción nos ayudó, no creo que el diseño del título hubiese quedado igual sin limitaciones de espacio”, añadiendo que “una vez que conocimos el límite, inmediatamente se lo comunicamos a nuestros artistas veteranos. Al principio no pensamos que seríamos capaces de realizar el juego en el tamaño especificado, pero al final nos quedó por debajo. Usamos un poco de compresión y otras técnicas. Se pueden comprimir muchas partes de un juego en poco espacio”.
En respuesta acerca de la elección de la plataforma de distribución Wiiware en detrimento de las plataformas de Xbox360 y PS3, Tsuchida declara: “no tuvimos mucho que pensar. Una razón fue el contenido que Iwata tenía en mente, la otra fue que pensamos que si bien FF CC: My Life as a King podría tener éxito en otras plataformas, con toda probabilidad tendrá más éxito en Wii”.
Jeremy Parish pregunta si FFCC: My Life as a King está orientado al mercado casual, a lo que Tsuchida responde que “no es un juego casual. Hemos conseguido un juego lo suficientemente bueno y sólido sin haber tenido que sacrificar nada para orientarlo al mercado casual”, a lo que Shiraishi añade “somos desarrolladores hardcore y pensamos que no seríamos buenos creando contenido casual. Así que el único gesto que hicimos para facilitar la incorporación de estos jugadores fue la inclusión de un útil tutorial”.
Sobre las razones de la escasa participación de Square Enix en la consola virtual de Nintendo, Tsuchida declara “nosotros no pensamos que nuestros juegos clásicos han perdido valor, pero todavía no hemos decidido si reeditarlos en la consola virtual sería la mejor idea”.
Por último, al ser preguntado por uno de los juegos de Square Enix lanzados para la Consola Virtual, ActRaiser, Shiraishi comenta que “nos encantaría realizar una secuela de ActRaiser, sería muy divertido”.
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