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Desarrollando los Wii Channels

Salen a la luz más curiosidades sobre los Wii Channels, esta vez en una nueva sesión de P&R del presidente de Nintendo.

En la web oficial de Nintendo se vienen publicando desde hace unos días algunas sesiones de Preguntas y Respuestas sobre el desarrollo de Wii. Esta vez, el entrevistador no es otro que Satoru Iwata, presidente de Nintendo. Los encargados de dar forma al sistema responden abiertamente sobre ideas, desarrollo y resultados.

Esta última sesión profundiza en los Wii Channels, desvelados durante el pasado evento en Tokio.

En primer lugar, toma la palabra Takashi Aoyama, Manager de Grupo de la división de desarrollo general de Nintendo. Su grupo se ha dedicado a la supervisión del Sistema Operativo de la consola. Después hablará Tomokai Kuroume, supervisor de interfaz gráfica, o como explica Iwata, "al que hay que preguntar si quieres hacer un menú". Y por último, Shinichiro Tamaki, encargado del plan WiiConnect24 y el menú de la consola. Iwata lo considera "la persona que ha tenido más experiencia en el concepto Wii, tanto dentro como fuera de la compañía."

Basándose en la idea de Nintendo DS; Aoyama explica a Iwata que con "The Channel" (el canal principal de Wii), ocurre algo similar a la portátil: el usuario imagina lo que ocurre cuando enciendes la consola. Aparece un menú, seleccionas qué jugar o utilizar, o cómo configurarla. El IPL (Initial Program Loader) es el programa encargado de mostrar estas opciones, como un Sistema Operativo de PC. No obstante, comenta que el sistema está mucho más extendido que el de DS. Debido a que la funcionalidad del IPL de Wii no puede ser dividida claramente entre niveles de desarrollo software y hardware (como en la portátil), miembros del equipo de varias divisiones de Nintendo mantuvieron numerosas charlas en grandes grupos de unas 25 personas para finalizar la funcionalidad. El especial entrevistador aprovechó para bromear con este último dato: "Yo también hice lo posible por asistir".

Dichas reuniones comenzaron en octubre del año pasado, decía Aoyama, cuando el desarrollo de la Nintendo Wi-Fi Connection estaba casi completo. Entonces Nintendo decidió declarar un proyecto oficial de la compañía la funcionalidad de Wii, y Aoyama fue nombrado director de la actividad.

Iwata aprovechó para preguntarle sobre más detalles sobre la misión que le fue encomendada en un principio, a lo que Aoyama contestó: "Hemos pensado ya en tantas cosas… Por lo que hmmm no puedo decir que hayamos acabado". Más sorpresas para el final, si además añadimos el "Se nos ha olvidado todo" que contestaron los dos restantes.

En el turno de Kuroume se comparó la interfaz de canales de Wii con otro hardware. "Cuando comenzamos, no estábamos en disposición de determinar la forma final que tomaría". "Con DS, nos fue imposible incluir todo lo que querríamos y recuerdo las dificultades de ir quitando cosas con elegancia… y seguir adelante. Con Wii tuvimos que completar primero las cosas cuya forma final no estábamos seguros cómo sería".

Tamaki se mostró más apasionado con Wii desde el principio. Kuroume le recuerda dando ideas y compartiendo pensamientos sobre lo que podría ser el hard final. Siguiendo la filosofía de expansión de mercado de Nintendo, Tamaki pensaba en crear un juego con el que pudiera jugar hasta con su abuela, y su objetivo sería algo que no te haga sentir solitario mientras juegas.

Finalmente, Iwata preguntó sobre los tipos de funcionalidad que se consideraron en las charlas. Kuroume recordó las discusiones sobre la introducción de texto, con el equipo planteándose un teclado completo en pantalla, un panel de botones como el de un teléfono móvil o algo similar a lo visto en Animal Crossing. Tamaki por otro lado comentaba las discusiones sobre la velocidad de arranque del sistema (algo muy valorado por la compañía), ya que su equipo consultó a los ingenieros si podrían conseguir que todo se cargara más rápido.

"Mientras continuábamos con estas discusiones, fuimos obteniendo una imagen más clara del conepto. Era algo, por supuesto que 'sería utilizado como una familia'. Con eso en mente, tuvimos que conseguir algo que no se haría enemigos en la familia, y asegurarnos de que no habría alguien que sintiera que no lo entiende, o que no tiene que ver con él".

Posiblemente encontremos esta y más sesiones de P&R traducidas en la web de Wii en castellano en un futuro, como viene siendo habitual.

Traducción inglés. Más Noticias de : Wii
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