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Roman Campos Oriola habla sobre Red Steel y la potencia de Wii

Roman Campos Oriola, diseñador jefe de niveles en el proyecto Red Steel de Ubisoft y encargado de mostrar al mundo dicho título durante la preconferencia de Nintendo en el Kodak theatre, responde a las preguntas de Overgame en esta entrevista

¿Que tal fue la preconferencia de Nintendo?

Fué muy interesante estar allí con toda la gente de Nintendo. Estuvimos muy cerca de Iwata y Miyamoto en todo momento.

Red Steel estuvo muy presente en la feria, tanto en la conferencia a los medios como durante el evento pre-E3. ¿Está Nintendo muy pendiente de vosotros?

Sí, cuentan mucho con nosotros ya que fuimos el primer estudio al cual le enseñaron el mando. Ocurrió poco después del E3 2005. Ellos nos explicaron lo que seríamos capaces de hacer con dicho control: dos partes, sensor de movimiento,etc. Durante dos o tres meses estuvimos pensando en el concepto y los posibles movimientos que ibamos a implementar. Ya en Julio de 2005 fuimos a verlos a Kyoto. Allí les presentamos lo que sería el primer concepto del juego bajo el nombre de Project Katana y ya desde ahí hemos ido trabajando y enseñando cada cierto tiempo nuestros avances a la propia Nintendo. Algunas veces cada mes o dos meses de trabajo nos reuníamos con ellos, claro que poco antes del E3 estos encuentros se llegaban a producir incluso dos veces por semana.

¿Como es la experiencia de programar para esta consola?

Es muy diferente respecto al resto de plataformas debido a que la interfaz es completamente diferente. Debido a esto es necesario reinventar los métodos de control ya que no hay ningún trabajo hecho en este aspecto para consola alguna y que podamos tomar como modelo. El trabajo que mantenemos con Nintendo es principalmente intentar buscar una manera común para esta implementación.

¿Como es el trabajo a la hora de detectar todos los movimientos y demás?

El mando actúa como detector de movimientos, estos una vez detectados son enviados a la consola y comparados con un registro de movimientos reconocidos, si existe una correspondencia el programa conecta entre animaciones. No es exactamente un reconocimiento exacto en todo el espacio.

¿Teneís mas ídeas sobre como utilizar este tipo de interfaz?

Cuando recibimos los primeros prototipos hace ya ocho meses, empezamos a pensar sobre los posibles movimientos que serían interesantes a la hora de implementar. Hicimos listas y listas. Estaban llenas de cosas interesantes como por ejemplo lanzar shurikens. Las posibilidades son con enormes. Todo lo que sea detección de movimientos va muy muy bien.

¿Se puede decir que este trabajo te restringe?

Sí, pero especialmente el encontrar movimientos que parezcan naturales. Originalmente para las puertas, teniamos pensado que estas se abriesen con una simple rotación del mando ya que todo el mundo abre las puertas de esa manera. Luego nos percatamos de que no todo el mundo realizaba dicho movimiento de la misma forma. Por lo que finalmente optamos por el uso de un simple empujar la puerta. Sin duda es dificil encontrar la forma que hable mas a la gente en términos de movimiento.

Hablaste sobre los desafíos que propondrá Wii a los diseñadores de juegos..

Sí, como la interfaz es diferente, el primer problema con el que te enfrentas es el conocer que movimientos serán más claros para el jugador. También hay otros problemas como el que los movimientos resulten concisos y prácticos de hacer. Tu no le puedes pedir a un jugador que con una mando te haga algo y con la otra otro algo. El proceso esté lleno de pequeños problemas los cuales descubrimos durante la fase de test.

Pero en el futuro, ¿podemos imaginarnos métodos de control mas complejos para el mando de Wii? 

Si uno compara a una Playstation de sus primeros años de vida frente a otra de sus finales, gráficamente ambas no tienen nada que ver. De la misma forma con la que PlayStation y Xbox van progresando gráficamente a lo largo de su vida de consola, uno puede imaginar que Wii se irá acomodando poco a poco a unos reconocimientos de movimientos más sofisticados. Desde mi punto de vista, acorde al progreso que hemos ido experimentando a lo largo de estos tres o cuatro meses, el control se va moldeando se manera cada vez mas efectiva por lo que sin duda mejorará aún mas en los 6 meses o un año. Actualmente, va bien pero aún nos percatamos de pequeños fallos. Vamos por el buen camino y estoy muy entusiasmado porque es una tecnología totalmente novedosa. Esto es solo el principio

¿Podemos afirmar que la tecnología esta puesta en Wii bajo un segundo plano?

La tecnología gráfica sí, pero la tecnología que tienes en la mano progresa a pasos agigantados

¿Progresarán también los gráficos de Wii?

Mi opinión es que permanecerán relativamente estables. Wii está muy pegada a Gamecube. Es más potente pero mantiene su entorno de trabajo, son cosas que los programadores conocen muy bien. Debido a esto será una consola capaz de poner su potencia al límite desde el mismo día de su salida. Habrán quienes la aprovechen más o menos pero eso no quita que sea una arquitectura muy amoldable y fácil de utilizar.

Los rumores apuntan a una potencia comparable a la de Xbox..

Yo no puedo hablar con detalles sobre lo que Wii será capaz de hacer gráficamente. Lo único que puedo decir es que Wii será más potente que Xbox pero hay cosas que Xbox puede hacer y Wii no.

¿Puede convertirse Red Steel en un juego de referencia para Wii?

Es lo que intentamos hacer. Es por lo que Nintendo vino a nosotros. Ellos saben hacer juegos increibles como Zelda o Mario, pero nos necesitan a nosotros, gracias a nuestra experiencia, para juegos que ellos inevitablemente no pueden hacer, un First person shooter con toques adultos, y una acción más directa. Metroid aunque funciona bajo la perspectiva de un FPS, aún mantiene ese escencia de aventuras y plataformas.

¿Será entonces este universo mucho mas oscuro?

Estamos intentando que se clasifique en USA como apto para adolescentes debido a los multiples problemas que tiene este país ahora mismo con los videojuegos nos hemos visto obligados a no contar con sangre o desmembramientos en el juego. Un título solo para adultos no tendría esas oportunidades de marketing en USA. Pero en nivel del universo y escenarios sí, será algo un poco mas oscuro.

¿Es Red Steel un universo que puede moverse o evolucionar, el principio de una nueva franquicia?

Lo que intentamos hacer es esto, es un poco el objetivo de nuestra alianza con Nintendo

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