[iDÉAME13] ¿Qué es necesario para publicar en una consola de Nintendo?
Dan Adelman (NoA) responde durante una charla sobre Unity junto a Tyrone Rodríguez (Nicalis) y Natascha Roosli (Rock Pocket Games).
Después de la comida, las charlas de iDÉAME volvieron con fuerza para tratar un tema de rabiosa actualidad como es Unity, uno de los middlewares más populares del desarrollo de juegos y que cada día gana más adeptos. Los invitados eran Tyrone Rodríguez, un clásico del evento, Natascha Roosli de Rock Pocket Games (un estudio independiente que está trabajando en Oliver & Spike: Dimension Jumpers para Wii U y otras plataformas) y Dan Adelman, de Nintendo of America.
Este último, que entró a la compañía en 2005 para empezar a preparar el terreno para lo que acabaría siendo WiiWare, contactactando con estudios como Nicalis o 2D Boy para nutrir de títulos al servicio de descargas, además detalló en la recta final de la conferencia los últimos cambios que Nintendo ha realizado para eliminar barreras a los desarrolladores.
Para empezar, se lanzó una pregunta a los ponentes: ¿Realmente merece la pena desarrollar para consolas, o hoy en día lo mejor es desarrollar para móviles? ¿Siguen siendo las consolas un Santo Grial para desarrolladores y jugadores? Rock Pocket Games ha desarrollado unos 20 títulos para móviles, y son uno de los pocos estudios que da el salto a las consolas tras años de experiencia con los móviles; así que para Natascha las últimas tienen futuro (tanto comercial como porque ella misma prefiere jugar en pantallas grandes). En opinión de Tyrone, estas discusiones provienen principalmente por el gran número de desarrolladores que solo desarrollan para un par de plataformas concretas siguiendo una moda porque esperan hacerse ricos con un título inmediatamente, algo que no es muy sabio desde un punto de vista empresarial. Precisamente, Nicalis acaba de empezar a lanzar juegos para Android, y dado el problema de fragmentación de versiones que tiene la plataforma cree que han tenido que trabajar demasiado para lo que esperan vender.
¿Y cuál es el tamaño mínimo del equipo para crear un juego de consola? Para Natascha no hay un número mínimo, aunque realmente no hace falta mucha gente. Lo que más gente necesita son los gráficos y el arte, lo demás si el juego es pequeño puede hacerlo una persona con experiencia. Nintendo ha publicado varios juegos hechos por una única persona en sus servicios de descargas, como Pop Island, recuerda Dan, en muchos casos hechos en ratos libres de los creadores que finalmente deciden llevar a una consola.
Tratando ya Unity, hay que recordar que aunque su uso personal es gratis, es necesario pagar una licencia para poder portar el código en consolas. Sin embargo, desde hace unos meses esta licencia es gratuita para los desarrolles con un kit de desarrollo ofoicial de Nintendo. Una de las principales ventajas de Unity es lo rápido que se puede prototipar algo, cogiendo prefabs de la Asset Store. Para probarlo antes de empezar a trabajar en The 90s Arcade Racer, Tyrone trabajó por su cuenta una semana para hacer un prototipo básico de un coche recorriendo las calles de California, incluyendo sonido (incluyendo algo de Wagner cuando el coche derrapa y está a punto de estrellarse, con cámara lenta y todo) y medidores de velocidad.
Precisamente, gracias a lo que Nintendo se está involucrando en la compatibilidad con Unity, Natasha asegura que no es necesario cambiar absolutamente nada desde la versión de PC para que el juego funcione en la consola, algo que no ocurre en ninguna otra plataforma.
Dan asegura que con este movimiento han eliminado una barrera que no tenía sentido, porque los desarrolladores quieren centrarse en hacer un buen juego y no los requisitos (monetarios, de hardware o burocráticos) para publicar en una plataforma de Nintendo. Pero va aun más allá: entiende que puede ser intimidatorio para un estudio pequeño contactar directamente con una empresa tan grande como Nintendo, así que intenta hablar individualmente con estudios prometedores para negociar.
Este reciente cambio de Nintendo puede sorprender, teniendo en cuenta que no hace mucho tiempo el propio Reggie dijo que Nintendo no estaba interesada en desarrolladores garage, gente que trabaja desde su casa por su cuenta. Sin embargo, los tiempos cambian, y gracias a aplicaciones como Skype y las numerosas formas de almacenar información de forma segura ya no ven necesario tener que tener una oficina como requisito indispensable.
¿Qué queda por mejorar? Según Natasha, el proceso de Q&A sigue siendo muy tedioso para las consolas, ya que hay muchos documentos que rellenar adecuadamente para verificar que el juego funciona correctamente y está listo para ser lanzado, y algún fallo tonto puede provocar que el juego sea rechazado; aunque por otro lado todos los ponentes están de acuerdo en que es un proceso imprescindible para poder asegurar un mínimo de calidad de lanzamiento.
Por último, ¿cuáles son los requisitos que Nintendo pide a todo aquel que quiera desarrollar para sus consolas? Primero, formar una empresa. Segundo, poder asegurar que el código y los kilts de desarrollo están seguros y no serán mostrados a terceros. Finalmente, el punto menos claro: haber desarrollado un juego que ha sido publicado comercialmente. Sobre este punto, aclara que en general Nintendo no considera haber lanzado un juego en la App Store o Google Play suficiente, aunque depende mucho de cada caso y se hacen excepciones si el título les llama la atención o se han publicado ya numerosos juegos.
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