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[GDC] Seguimiento en directo de la conferencia de Shigeru Miyamoto: 'A Creative Vision'

Quedan unos minutos para que de comienzo la principal participación de Nintendo en esta GDC. Te la contamos en directo, y en castellano.

 
 
En breves instantes comenzará la "Visión Creativa" de Shigeru Miyamoto, el mayor creador de Nintendo.

Para seguir al minuto las actualizaciones desde las palabras de Miyamoto, visitad este espacio en el que iremos incluyendo la información en frases sencillas. Podéis utilizar también el hilo de comentarios de esta noticia para seguir con el resto de la comunidad el transcurso de la conferencia; también incluiremos las actualizaciones en castellano ahí.
 
NOTA: Se mantendrá la hora local (10:30-11:30 A.M.) en las actualizaciones.

live feed en inglés seguido en AMN, joystiq, 1up, Eurogamer y otras.  
Fotos cortesía de joystiq.com:


::SEGUIMIENTO::
 
10:30 - Aún no ha comenzado. Los periodistas aún toman asiento, no queda mucho espacio. 5 pantallas enormes están dispuestas en el escenario.
 
10:35 - No ha comenzado, se retrasa unos minutos hasta que todos ocupen su lugar
 
10:40 - Los periodistas son instados a apagar sus dispositivos "ruidosos". Va a comenzar.
 
10:44 - Aún nada. Daft Punk siguen siendo los protagonistas en los altavoces. Miyamoto no aparece (¿se estará poniendo ya la peluca de Samus?).

10:53 - Sigue Daft Punk. Parafraseando a Eurogamer "One more time"...
 
11:00 - Da comienzo la conferencia con media hora de retraso.
Aparentemente va a ser una conferencia diferente - una "experiencia personal" 
 

El director de la GDC, citando a Will Wright da la bienvnida a Miyamoto como el Steven Spielberg de los videojuegos

11:04 - Con la ayuda de un traductor, Miyamoto cominza. Tiene un Wiimote y dará la conferencia con el Canal foto. Muestra una foto de su jardín "buscando un Pikmin"

"Estoy emocionado porque hace ocho años que no tenemos la ocasión de hablar. No habéis crecido nada"  

11:05 - Habla de 1998 y el éxito de Goldeneye 007 en N64. En 2004 todo era GTA y Halo y los reporteros le preguntaban el efecto que ello tenía en los jugadores.

11:07 - "Pensaban que estábamos convirtiendo los jugadores en zombies - y eso me preocupaba". "Parecía que los propios jugadores sólo querían más de lo mismo" Miyamoto se preguntaba si sus juegos seguían gustando

11:10 - Sobre la visión creativa - hay 3 elementos en la visión corporativa de Nintendo, primero expandir la audiencia "puede que hayáis oido mucho de esto".

11:12 - Compara la expansión utilizando el Wife-O-Meter: Cuánto le ha afectado a su mujer  momentos importantes para nosotros como Pac-Man o Mario.

11:13 - Tetris podría haberla cautivado, pero no lo hizo. Mi hijo solo jugaba Ocarina of Time y a mi mujer la gustaba mirar. Después cogió Animal Crossing". Habla de que Animal Crossing sí era una experiencia atractiva. Ahora dice que es un amante de los perros...

11:14 - Usando el Canal Fotos y el Opiniones, (la encuesta de perros vs. gatos), muestra su perro, llamado "Pick." 

11:15 - "Asombrosamente" habla de Nintendogs. Con él y Brain Training, consiguió hacer a su mujer una "gamer". Cuenta cómo el día de San Valentín ella estaba usando el Canal Opiniones cuando llegó a casa (las mujeres niponas regalan chocolate a sus maridos) 

11:17 -  Dice que "sería más fácil haber visto a Donkey Kong comiendo en su mesa la cena que a su mujer haciendo algo relacionado con juegos. Dice que ella le gana a Brain Training.

11:20 - El segundo elemento de la visión de Nintendo es la devoción para la creación de negocio de entretenimiento "cada empleado se centra en eso". Destaca que ingenieros y programadores trabajan en el mismo edificio.

11:21 -  Habla del proceso de creación de Wii, de los controles, del pensamiento y debate entre grupos que ya explicó Satoru Iwata en sus entrevistas. Muestra aquellos prototipos de mandos que surgieron hace poco, incluido el de forma de estrella.

11:24 - Querían crea lo "más entretenido para la mayor cantidad de usuarios" con el mando. "Nos sentíamos como en un túnel con una luz en el fondo" decidieron entonces imitar un mando de TV.  

11:26 - Dice que el Wiimote es lo que soñó muchos años, que puede hacer montones de cosas.

11:27 - Surgen ahora fotos de un museo de Kyoto en el cual se mezclan cartas con poesía... ese que se controla con una especie de DS.

11:32 - La tercera parte de la visión de la compañía: el riesgo. GameCube fue un paso a medias en esta visión, con el botón A gigante. Pero era muy complicada. DS y Wii son mucho más arriesgadas.

"No fue hasta el E3 cuando vimos largas colas con esas caras felices en nuestro stand - cuando supimos que merecía la pena ese riesgo". 

11:37 - Muestra mujeres japonesas jugando a NDS por vez primera. "La visión corporativa es importante, pero más lo es la personal". Cuando Miyamoto diseña, se imagina la cara del jugador cuando juega.

11:42 - Miyamoto dice que los análisis de los juegos deberían incluir un apartado: "¿Cuán divertido es para los que no suelen jugar?" Se vio como un evangelista por los pasillos de Nintendo predicando con lo que ganarían con el Wiimote, no lo que perderían del de GameCube.

11:45 - La experiencia del jugador es lo que importa, si tienen que dar un cambio radical a un juego y/o retrasarlo considerablemente, lo seguirán haciendo - es importante para el jugador. Dice que Wii Play es demasiado sencillo para los "hardcore" pero que sirve para que ellos jueguen con los no jugadores. 

11:47 - El núcleo de este pensamiento es la comunicación. Piensa que con Zelda pueden crear un tipo distinto de comunicación. Habla de las dificultades del primer Zelda. "Antes no había chats donde pedir ayuda". Quería que los jugadores se ayudasen entre sí. Ahora habla de Animal Crossing.

11:50 - Ha vendido ya 7 millones - lo que quieren los jugadores no es siempre mejores gráficos. Dice que Wii Baseball, pese a que es un fan del deporte, no es muy realista - demasiado simple y corto. 

11:53 - En el Baseball intentaron varias cosas, incluso poner personajes de Mario, pero la gente prefirió los Miis. 

11:55 - "Algunos dicen que cuando tengo una idea nunca la dejo escapar" Muestra el jueguete que hizo Nintendo (de yokoi, sale en Wario Ware original) que lanzaba bolas de Baseball. Pensó que haría un gran juego, pero el hecho de Wii Baseball es que puedes elegir cuándo lanzar una bola curva. 

11:58 - muestra un antiguo programa para animar caras en NES. Se canceló pero a Miyamoto le gustaba. Volvió en los 90. 

12:00 - Muestra un vídeo de personajes bailando para GameCube (del E3 2002). Se muestra un vídeo de  un Yamauchi poligonal para el 64DD. Le siguen un Miyamoto y un Iwata también bailando. Iwata le dijo que un equipo estaba trabajando en un creador de caras para DS.  A Miyamoto le hubiera gustado hacerlo él mismo.

12:03 - Todo esto lleva a los Miis.Para que todos lo pudieran usar, hicieron el creador muy simple. 

12:05 - Están trabajando en un nuevo canal de Miis donde puedes hacer comparaciones y participar en concursos de popularidad: Canal Popularidad

12:07 - Reitera que ya "hemos jugado a Mario 128" cuando lo hicimos con Pikmin - es el que heredó el concepto. No obstante, algunas cosas irán en Galaxy.

12:12 - Mario Galaxy queda confirmado "jugable" para más tarde este año.  Se muestra algo de material nuevo:

La prensa dice que es impresionante en gráficos - Mario esquiva bloques que caen desde el cielo flotando en una flor gigante, recolecta monedas, corre por planetas.... Muchas estructuras nuevas, acciones que ya se vieron, escenario de lava, monstruo-planta, isla espacial como un huevo de Yoshi, volcanes, colinas verdes, enredaderas conectando rocas, bolas de fuego, Billy Balas, cúpulas, manzanas gigantes, gusanos gigantes conectando los niveles de manzanas, muchos objetos esféricos y niveles, niveles submarinos, rocas picudas, plantas piraña, algunos niveles tradicionales de aspecto más plano. Las imágenes se suceden de forma muy suave. Aplausos. - CONFIRMADO lanzamiento en 2007.


12:13 - Tiene mucha confianza en el futuro de los juegos. Quiere llevarla a aquellos que lo temen. Vuelve a hablar del estereotipo de jugador, que dice, siempre está cambiando.  

12:14 - "Si podemos convertir a mi mujer, podemos convertir a cualquiera" - aplausos y el público en pie. Fin de la conferencia. Myamoto abandona el escenario.

 


Revogamers ofrecerá imágenes oficiales de Mario Galaxy en el momento de su disponibilidad. La cobertura de la GDC continúa con atención a las noticias y a las conferencias restantes de EA (con un juego por anunciar), Suda 51 y Eiji Aonuma. Gracias por vuestra compañía. 

 


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