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Un paseo relajante por King Story

Traducción al castellano de la entrevista completa con el productor, Yoshiro Kimura.

Gamasutra ha entrevista al productor de Ousama Monogatari (King Story), Yoshiro Kimura, respasando desde este otro punto de vista cómo surgió la idea del título y cómo se comportarán los personajes con esa inteligencia artificial que les llevará a actuar en función de sus recuerdos.

Reproducimos la entrevista completa:

Gamasutra: La idea para Ousama Monogatari fue de Yasuhiro Wada. ¿Cómo le añadiste tus propias ideas?

Yoshiro Kimura: Realmente la idea fue mía.

G: ¡Eso no es lo que él dijo ayer!

YK: ¡Ah! Bien, lo primero de todo, él encontró un desarrollador en Fukuoka y, entonces, sintió como que necesitaba un productor, así que me escogió. Después fui a Fukuoka y me di cuenta de que no había diseñador de personajes, ni planificador ni director. Así que junté gente y desarrollamos una idea nueva para un estilo viejo.

Comencé desde la etapa conceptual. Cuando tuvimos decidida la idea inicial era algo parecido a Sim City, en el que tan solo gestionas una ciudad desde un punto de vista muy elevado. No me gustaba la idea. Quería más diversión, como cuando estás jugando con un coche de radio control utilizando el mando. Así que la cambié.

Nos llevó como un año el mero hecho de afinar el propio concepto, antes de hacer ningún prototipo ni nada. Hicimos el prototipo tras un año y tan solo había como cinco o seis personas en el proyecto.

G: Entonces, con este juego, ¿qué fibra intentabas tocar?

YK: El primer año sólo me preocupaba el concepto. Primero quería hacer un juego que fuese muy divertido de jugar con el Wiimote; verdaderamente fácil y divertido de controlar.

Quería hacer un juego en el que pudieses controlar tropas, de modo que pudieses ver a cada uno destruyendo cosas o moviéndose en grupo como en un RTS, pero con un control sencillo. Me gusta ver a todo el mundo simplemente moviéndose a la vez, y tratando de luchar contra algo. Esto es lo que quería recrear en Ousama Monogatari. Pero sobre todo quería que fuese fácil de manejar.

G: ¿Cada personaje tiene su propia personalidad o todos te siguen?

YK: Todos los personajes que están frente a ti tienen también su propia personalidad. Realmente diría que tienen su propia vida. No es como en un RPG en el que son soldados o lo que sea. Tiene clase. Aquí tienen una vida.

G: También trabajaste en Chulip, y en Chulip era muy importante que cada personaje tuviese su propia vida y experiencia.

YK: Fíjate en Pikmin, por ejemplo, esto es diferente porque todos los personajes no jugables tienen su propia vida. Algunas veces, cuando sales de la ciudad, tienes que luchar con monstruos o algo, y tienes que decir que te sigan porque necesitas liderar tus tropas.

Pero ellos tienen su propia vida, y quizá mueran durante la batalla con un monstruo. ¿Qué va a pasar entonces con su familia?, ¿con la gente que está esperando a esos personajes no jugables?

G: ¿Entonces eso pasa realmente en el juego? Vuelves a la casa en la que encontraste a ese personaje no jugable y su familia pregunta '¿dónde está papá?'?


 YK: Este tipo de cosas realmente pasarán, en las que él muere y tienes que explicárselo a los niños. Pero está en desarrollo. Idealizando, me gustaría que estuviese pero quizás sea demasiado, especialmente considerando que es un juego orientado hacia los niños.

En Ousama Monogatari tan sólo eres un niño que tiene su corona y se ha convertido en rey repentinamente. Desde ese momento tienes que construir tu reino y unificarlo, así que tienes que reunir tropas y llevarlas al bosque a las afueras, de modo que puedas encontrar recursos o luchar contra monstruos y explorar el mundo que rodea el reino. Pero la gente que está en las ciudades es tu responsabilidad. Como rey, tienes que dominar el reino.

G: Parece que hay potencial para un mensaje interesante.

YK: Sigue siendo un juego. No quiero que sea ni muy duro ni muy serio. pero quiero que la gente comprenda que ha habido juegos recientes en los que esto es verdad. Cuando era un niño me encantaba El Principito. Cuando lo leí de niño se podía leer entre líneas y encontrar cierta ironía. Quiero recrear lo mismo en Ousama Monogatari.

G: ¿En qué otros juegos trabajaste previamente?

YK: Antes que en Chulip, en Romancing Saga. Ciertamente mi primer juego fue Romancing Saga 2.

G: ¿Cómo se llama el estudio de desarrollo?

YK: Son Town Factory y Cing.

G: ¿En qué otros juegos de Cing ha trabajado el diseñador Norikazu Yasunaga?

YK: Trabajó en World Neverland, y Yasunaga, con respecto a este proyecto, para él, es el equivalente en Japón a Peter Molyneux.

Cuando trabajó en Chulip, por un procedimiento eficiente, lo creó de tal modo que la personalidad y las características de cada personaje no jugable tenían que ser una por una. Pero Yasunaga está pensando en términos de población a mayor escala. Por eso es tan bueno en ello y por eso está en Ousama Monogatari.

G: Hablando de Chulip, ¿cómo se te ocurrió la idea de hacer un juego como éste?

YK: (risas) ¡Me encanta besar! Sabes, los japoneses no nos besamos en las calles ni delante de nadie. Pero cuando vi a gente besándose en la calle en Londres o en Suiza fue un shock, ¡de verdad! Si los japoneses empezasen a besarse de repente delante de mi...

El resultado fue esta idea.

En ambos, Chulip y Ousama Monogatari, las ideas me vinieron de eso que es que hay un montón de cosas interesantes y bellas que puedes ver cada día. Vivía en Tokyo, un sitio realmente viejo, una ciudad vieja en la que hay mucha gente vieja.

 Queríamos recrear el juego de modo que ocurriesen las cosas que te sorprenden en la vida y enmarcar en el motor del juego todo tipo de cosas interesantes que puedes ver cada día. Parece que Ousama Monogatari tiene un fondo europeo, de la Edad Media, pero realmente es un juego japonés. Todos los personajes que puedes ver en el juego son gente que he conocido en mi vida real, y los estoy reflejando en los personajes.

El diseñador de personajes es Hideo Minaba y el de monstruos es Kazayuki Kurashima. Son unos diseñadores con mucho talento. Minaba puede dibujar personajes femeninos muy monos, y lo puedes comprobar con la princesa del juego. Y Kurashima puede hacer monstruos muy divertidos y raros.

Hace mucho tiempo, Minaba y yo trabamos para Squaresoft y no habíamos trabajado juntos de nuevo hasta Ousama Monogatari. Una noche, estábamos bebiendo juntos y les pedí, "por favor, diseñar para nuestro juego".

G: Mi impresión de las compañías japonesas es que el verdadero trabajo se lleva a cabo cuando se está en compañía tomando sake.

YK: ¡Especialmente en este caso!

 

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